Home Entretenimiento Entre nosotros, los desarrolladores dicen que se “ agotaron ” después del éxito de Twitch

Entre nosotros, los desarrolladores dicen que se “ agotaron ” después del éxito de Twitch

by notiulti

Ilustración para el artículo titulado Entre nosotros, los desarrolladores dicen que se `` agotaron '' después del éxito de Twitch

Imagen: Innersloth

Es extraño pensar en ello, pero hubo un tiempo hace menos de un año en que Entre nosotros no era un nombre familiar. Cuando se lanzó por primera vez en 2018, no fue un fracaso, exactamente, pero parecía destinado a vivir sus días tan silenciosamente como un buen impostor, excepto sin la matanza. Luego, el verano pasado, estalló gracias a un pequeño puñado de transmisores de Twitch populares, que luego lo difundieron a todos los demás transmisores de Twitch populares. De repente, todos los ojos estaban puestos Entre nosotros‘entonces equipo de desarrollo de tres personas.

Esto, los desarrolladores le dijo al entrevistador de YouTube Anthony Padilla, no fue un paseo por el parque. Incluso cuando Innersloth se expandió, aunque leve y lentamente, los miembros del equipo sufrieron agotamiento debido a las inmensas expectativas que de repente se les impusieron.

Entre nosotros volviéndose viral, fue como, ‘OK, esta es mi vida’ ”, dijo Amy Liu, artista de Innersloth y hacedora de muchas cosas adicionales. “La presión para hacer las cosas rápidamente fue realmente alta. De septiembre a diciembre, estamos hablando de Xbox, PlayStation. Ellos iban a intentar conseguir Entre nosotros en estas plataformas, lo que suele llevar varios meses, como de medio año a un año. Pensamos, ‘¡Tres meses! Vamos a intentar eso ‘”.

El peso de las expectativas también se apoderó de Liu y el resto del equipo en el punto álgido de una pandemia mundial.

“Definitivamente estoy agotado”, dijo Liu con los ojos llorosos. “Fue difícil porque durante todo esto, no pudimos ver a amigos y familiares. Al estar tan cansado de trabajar, ni siquiera podía ir a visitar a mi familia durante el covid y tuve que pasar las vacaciones solo … Ese fue definitivamente el momento más difícil “.

Por supuesto, los miembros originales de Innersloth lograron un éxito increíble, por lo que no es como si estuvieran aislados y sin un centavo. El artista y diseñador de juegos Marcus Bromander reconoció que hay “un elemento” de hacer realidad todos tus sueños que acompaña Entre nosotros‘ascenso a la realeza del juego, y dijo que el dinero y los recursos recién descubiertos ciertamente ayudaron con “otras tensiones”. Pero también aumentó la presión.

“La cantidad de atención que nos pusimos, y todo lo que hacemos, será mirado y criticado”, dijo Bromander. “Cambiamos la fuente en un momento dado porque era necesario cambiarla, y la gente decía ‘¡Traigan de vuelta la fuente antigua! No me gusta esta nueva fuente ‘”.

Mientras tanto, la gente declaraba constantemente Entre nosotros—Cuyas actualizaciones nacieron de un intento descartado de Entre nosotros 2—Un “juego muerto”. Los desarrolladores aprendieron a ignorar este tipo de comentarios, pero aún así tuvieron que examinarlos para encontrar comentarios constructivos. Esto pasó factura.

“Hubo un tiempo a principios de año”, dijo Bromander, “cuando muchos de los comentarios negativos realmente empezaron a afectarme y, combinados con los sentimientos abrumados, pensé: ‘No incluso quiero seguir trabajando en esto. He terminado.'”

En general, a Innersloth le resultó difícil adaptar las expectativas de los jugadores a la realidad. Un factor que contribuyó, explicó el programador Forest Willard, fue el estilo artístico simple del juego. Los fanáticos vieron lo básico que parecía el juego y asumieron que crear contenido nuevo sería pan comido, aunque la razón por la que los desarrolladores querían hacer Entre nosotros 2 en primer lugar, porque el primer juego era propenso a romperse cuando se actualizaba.

“Tratar de superar a uno mismo mientras se pone al día, todas estas cosas llevan tiempo”, dijo Willard. “Y cuando estás por debajo de cientos de millones de [peoples’ worth] de presión, no entienden que lleva meses. Los problemas del servidor deberían solucionarse mañana, añadir cosas nuevas debería hacerse la semana que viene; es muy fácil [to them]. Es mucha presión. Es abrumador “.

Entre nosotros sigue siendo enormemente popular, pero su tiempo como una sensación de tope de Twitch ha terminado. Si bien los desarrolladores de Innersloth sienten la presión de seguir alcanzando nuevas alturas, ya no necesitan apresurarse o tratar de mantener sus números altos. Pueden darse el lujo de tomarse su tiempo, un lujo que muchos desarrolladores de juegos menos exitosos no tienen.

“Siempre quieres estar subiendo”, dijo Bromander. “No puedes subir para siempre. Alcanzar no es algo malo. Puede haber presión para [be] como, ‘Tenemos que exprimir todo lo que podamos de este juego’, pero no creo que lo hagamos. Haremos lo que podamos con el juego. Una vez que no haya más ideas, no lo vamos a forzar “.

.

0 comment
0

You may also like

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.