January 26, 2020

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Las duras verdades sobre ser un escritor de videojuegos

David L. Craddock es una de las principales voces en el periodismo de videojuegos de larga duración, ya que ha escrito libros sobre Diablo, Pala caballeroy pilares de la eternidad, entre otros. También acaba de lanzar una edición impresa de su libro. Rocket Jump, que explora la historia del clásico shooter en primera persona Terremoto.

“Me encanta contar las historias de cómo se hacen los juegos y conocer a las personas detrás de ellos”, dice Craddock en el Episodio 397 del Guía geek de la galaxia podcast “La oportunidad de sentarme y elegir los cerebros de John Romero y John Carmack y ese equipo fue demasiado bueno para dejarlo pasar”.

Desafortunadamente, descubrió que hay más en el periodismo de juegos que conocer a tus ídolos. Informar sobre los hechos tiende a poner a los escritores en una posición incómoda con los editores y desarrolladores. El potencial de retroceso fue especialmente alto con Rocket Jump, que apareció originalmente como un artículo sobre Shacknews. En el curso de su investigación, Craddock escuchó innumerables historias de terror sobre el comportamiento tóxico por parte de los desarrolladores de juegos. Él acredita a su editor Asif Khan por publicar sus hallazgos independientemente de las consecuencias. “Realmente, realmente lo respetaba por eso”, dice Craddock, “porque quería que yo hiciera mi trabajo de periodista. Quería que entendiera la historia.

Y aunque Craddock estaba definitivamente decepcionado por gran parte de lo que aprendió sobre el comportamiento de algunos de sus héroes, nada puede disminuir su entusiasmo por los juegos clásicos de los años 90 y 00.

“Los juegos de computadora eran tan tremendamente innovadores en ese momento”, dice. “Fue este tipo de momento perfecto. Su arte todavía se ve bien hoy, la jugabilidad ha sido refinada y, sin embargo, aún se podía ver crecer. Fue solo un momento mágico “.

Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el Episodio 397 de Guía geek de la galaxia (encima). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David L. Craddock en Terremoto:

“Mucha gente me pregunta, debido a Rocket Jump, ‘¿No crees que sería genial si la id se reiniciara? Terremoto? ¿No sería genial si le dieran la Doom 2016 tratamiento? “Y yo digo,” No, Terremoto está muerto “. Y ni siquiera puedo entrar en las razones, y me pone un poco triste, pero Condenar siempre ha sido el gran sostén de la familia allí. … [Asif Khan] dijo: ‘¿Cuántas posibilidades de éxito darías? Campeones del terremoto? “Y yo dije:” ¿Honestamente? No creo que este juego tenga muchas posibilidades “. Porque si no has jugado Terremoto, vas a entrar en un combate a muerte, y vas a volar en pedazos, y vas a decir, “Atornilla este juego”, y volverás a Supervisión. “

David L. Craddock en Diablo III:

Diablo III tiene el mejor final [in the series], que es una espada de doble filo, porque hasta que llegas a las últimas etapas, que alcanza el nivel 70, la progresión en ese juego es abismalmente aburrida. … en Diablo II, puede llegar a las habilidades más avanzadas de su árbol de habilidades cuando llegue al nivel 30, pero el nivel máximo es 99. Por lo tanto, esto le brinda la oportunidad de probar casi todas las habilidades en su árbol de habilidades y decidir cuáles le gustan. La mayoría de los jugadores juegan el juego una vez y luego no lo vuelven a jugar. Las personas que juegan a través de los diferentes niveles de dificultad, estadísticamente son un porcentaje muy, muy pequeño de jugadores. Pero Diablo IIILos diseñadores crearon el juego base para que no pudieras ver todo lo que el juego tenía para ofrecer a menos que lo jugaras una y otra vez, cuando la mayoría de los jugadores no lo hicieron “.

David L. Craddock sobre tiradores en primera persona:

“Los juegos tardan tanto en hacerse, y son tan caros de hacer, que estamos viendo muchos géneros reducidos a uno o dos ejemplos. los [first-person shooter] Es un ejemplo perfecto. Claro, hay muchos juegos FPS indie realmente geniales, y les va bien, para juegos indie. Pero en el espacio AAA? Mira la variedad de los 90. Había tantos tipos diferentes de tiradores. Tu tenias Condenar, Duke Nukem, Terremoto, Irrealy también cosas raras, como Piedra angular. Ahora, si miras los juegos FPS de gran éxito, es Llamado del deber y Campo de batalla. … Justo hoy resultó que, en la última década, 10 de los 15 juegos más vendidos fueron todos Llamado del deber juegos. Eso te muestra que no hay mucho espacio para respirar para los tiradores en primera persona en particular que quieren probar algo más “.

David L. Craddock sobre periodismo de juegos:

“Mi consejo es que necesitas aprender a escribir. Trabajo con tanta gente en la prensa entusiasta, y no quiero tirar a nadie debajo del autobús. Sueno como un esnob, pero no es mi intención, de verdad. No pueden escribir Simplemente están “felices de estar aquí”, como dice el refrán. … Si no puedes escribir, no durarás mucho. Necesitas tener los fundamentos bajos. Recuerdo de vuelta en Nintendo Power, los niños escribían cartas diciendo:, Puedo vencer Mario en 15 minutos. ¿Puedo tener un trabajo? “Y los editores dijeron:” Bueno, se necesita mucho más que eso para trabajar en Nintendo “. Y realmente lo hace. Necesitas entrar preparado para aprender un oficio y cómo aplicarlo, y no solo para poder recitar todos los Pokémon que se hayan hecho “.


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