Dan Houser: Nuevo estudio, podcast y futuros juegos

by Editor de Tecnologia

Pocos creadores de videojuegos han tenido un impacto tan profundo en la industria como Dan Houser. Cofundador de Rockstar Games y su principal guionista, trabajó en todos los títulos de GTA desde la revolucionaria tercera entrega, así como en ambas aventuras de Red Dead Redemption. Sin embargo, en 2019, se tomó un descanso prolongado de la compañía que culminó con su salida oficial. Ahora, ha regresado con un nuevo estudio y una variedad de proyectos, y 12 años después de nuestra última entrevista con él, está listo para hablar sobre lo que le espera.

“Terminar esos grandes proyectos y pensar en hacer otro es realmente intenso”, comenta sobre su decisión de marcharse. “Estuve en modo de producción completa todos los días, desde el inicio hasta el final de cada proyecto, durante 20 años. Me quedé tanto tiempo porque amaba los juegos. Fue un verdadero privilegio estar allí, pero probablemente era el momento adecuado para irme. Cumplí 45 años justo después del lanzamiento de Red Dead 2. Pensé, bueno, probablemente sea un buen momento para probar a trabajar en otras cosas”.

Inicialmente, exploró la posibilidad de escribir para cine o televisión, pero no le convenció lo que encontró. “Ese mundo no estaba muy entusiasmado conmigo y yo tampoco con ellos”, afirma. “Durante 20 años he estado hablando de cómo los juegos son el medio del futuro y ahora son el medio […] se observa la televisión y los presupuestos y la cantidad de dinero que pueden generar, pero la ambición creativa es a veces muy pequeña”. A Houser le pareció que sería más fácil entrar en la industria con propiedad intelectual que ya se había generado. Así que se mudó a Santa Mónica y fundó Absurd Ventures, incorporando a Greg Borrud (fundador de Seismic Games y Pandemic Studios) como jefe de juegos y, como directora de operaciones, a Wendy Smith, anteriormente en The New Yorker y Ralph Lauren, y asistente especial de la Casa Blanca durante la presidencia de Bill Clinton.

‘It was a privilege to be there’… Red Dead Redemption 2. Photograph: Rockstar Games

Desde el principio, quedó claro que no sería solo un estudio de videojuegos. En 2024, la compañía lanzó el podcast de historias de 12 partes A Better Paradise, un thriller distópico sobre un ambicioso mundo de juego en línea supervisado por una poderosa presencia de IA que comienza a volverse consciente, con consecuencias devastadoras. Su creador es el misterioso multimillonario tecnológico Dr. Mark Tyburn, un inventor británico que pretende que el juego sea una utopía digital, para luego abandonarlo cuando las cosas salen mal. En cierto modo, es una sátira de nuestra actual oligarquía digital, en la que los multimillonarios tecnológicos ejercen una influencia astronómica sobre la sociedad.

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“Todas estas empresas tecnológicas comienzan con ambiciones grandiosas, ese tipo de jerga de ‘vamos a salvar el mundo a través de la unión’”, dice. “Hemos creado a algunas de las personas más poderosas de la historia en términos de alcance y control mental. Estas personas terminan viviendo con mucho más dinero que nadie. Y se siente, como alguien que vive en la sociedad que han ayudado a crear, que hay momentos en esos viajes en los que deben haber sentido que su producto no era exactamente lo que pretendían y estaba causando daños imprevistos, y… hicieron todo lo posible para garantizar que no se regulara. Ese momento faústico me parece fascinante, y no digo que no tomaría la misma decisión o los juzgaría por ello, simplemente me parece interesante”.

Curiosamente, la empresa en el centro de A Better Paradise, Tyburn Industria, se parece más a un estudio de juegos que a una megacorporación de redes sociales. Además, el protagonista principal es un escritor que se encuentra en el centro del desarrollo del juego. ¿Hay un elemento de autobiografía aquí?

“Sí, por supuesto, a ese nivel”, responde Houser. “Pero también quería escribir sobre juegos y tecnología de una manera que se sintiera auténtica. Inclinarme un poco más hacia el lado de los juegos en términos del entorno de la oficina fue realmente fácil para mí. Obviamente, sé lo que es trabajar en una empresa de juegos. Quería intentar dar vida a eso de una manera que se sintiera real y capturar algunos de los microdramas”.

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Después de convertir A Better Paradise en una novela, el estudio de Houser en Santa Mónica ahora está trabajando en una versión de videojuego de mundo abierto. No dice cómo encajará con el podcast, solo que Mark Tyburn y la IA en el corazón de su juego, NigelDave (un programa salvajemente inteligente, obsesionado con los humanos pero sin comprender cómo funcionan), serán parte de la acción.

También en desarrollo en el segundo estudio de la compañía en San Rafael, está el Absurdaverse, un universo de comedia poblado por una menagerie de personajes extraños, desde un guerrero esquelético hasta un hippie envejecido. La compañía planea una serie de programas de televisión y/o películas animadas para el concepto, pero también otro juego de mundo abierto, que Houser ha descrito como “una sitcom viviente”. Nuevamente, es vago en los detalles, pero parece ser una versión más centrada en la historia de The Sims, posiblemente utilizando la IA para crear narrativas emergentes en torno a los personajes y sus vidas. “Estamos tratando de usar los recuerdos de los NPC de una manera divertida”, dice. “Solo tratando de hacerlo un poco más vivo. Lo verán cuando hablemos más sobre ello, pero está tomando forma muy bien. Es un juego completamente jugable, muy impulsado por la mecánica. Con ambos juegos, estamos tratando de que sean realmente fuertes en la mecánica, realmente divertidos de jugar, accesibles, pero con mucha profundidad”.

‘A living sitcom’ … Absurdaverse. Photograph: Absurd Ventures

Houser también está planeando un juego basado en la tercera propiedad intelectual de la compañía, la serie de cómics American Caper, coescrita con su ex colega de Rockstar, Lazlow. Con su elenco de convictos fugados, abogados corruptos y reinas de belleza mexicanas, es quizás el proyecto más cercano a Grand Theft Auto. Lo que quizás explique por qué la versión interactiva va en una dirección diferente. “No estoy haciendo un juego de mundo abierto para eso”, dice Houser. “En realidad, estamos considerando hacer más bien un juego de historia. Todavía lo estamos explorando”.

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Hablamos un poco sobre la actual prevalencia de los juegos para siempre, como Minecraft, Fortnite y Roblox, y cómo están absorbiendo gran parte del tiempo de juego mundial. Pero Houser insiste en que todavía existe una gran audiencia para las experiencias narrativas de un solo jugador y maduras, y eso es a lo que apunta.

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“Estamos tratando de ser ambiciosos, de crear cosas nuevas”, dice. “En cierto nivel, nuestros proyectos son juegos de consola tradicionales, accesibles, pero orientados a la acción, con historias y mundos abiertos, pero al mismo tiempo, lo estamos haciendo de una manera ligeramente diferente o con temas ligeramente diferentes. Hace tres años estábamos viendo una de esas presentaciones de PlayStation, y si parpadeabas y te perdías las secuencias de créditos, no podías saber dónde terminaba un juego y comenzaba el otro. Todo era de color púrpura oscuro y trataba sobre ninjas espaciales. Trataban sobre este apocalipsis o aquel apocalipsis, pero siempre se sentía igual”.

“Está bien. Algunos de ellos son juegos increíbles. Pero pensamos, bueno, tenemos poco dinero y estamos empezando de cero. Tenemos que tener buenas historias y diálogos divertidos, y asegurarnos de que nuestro juego sea increíble y accesible, y nuestra dirección artística tiene que ser fresca, en todo momento tiene que sentirse diferente. Tenemos que crear cosas donde la gente diga: ‘Bueno, nunca he jugado un juego sobre eso’, y luego tratar al público, no solo como jugadores, sino como seres humanos”.

Entonces, ¿no le preocupa la obsesión actual de la industria por los mega juegos multijugador de servicio continuo? “Todavía creo que hay suficiente público que quiere cosas nuevas y experiencias dirigidas por un solo jugador”, dice. Y luego, con su característica autocrítica, añade: “Eso espero. O estaremos en problemas”.

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