El domingo, Vince Zampella, co-creador de la exitosa saga de videojuegos Call of Duty, falleció en un accidente automovilístico en Los Ángeles a la edad de 55 años. Aunque más conocido por esta serie de shooters militares de gran éxito, Zampella impactó la vida de muchas personas, no solo de los cientos de profesionales que trabajaron en los estudios de desarrollo de juegos que lideró bajo Activision y EA, sino también de los millones de jugadores que disfrutaron de los títulos que llevaron su sello.
Desde niño, Zampella fue un apasionado de los videojuegos, con una consola Pong, luego una Atari 2600 y una Commodore 64. En declaraciones a IGN en 2016, reveló que su juego favorito de la infancia fue Donkey Kong: “Pasaba horas en la sala de juegos jugando”. Su primer empleo en la industria fue en GameTek en Miami, una empresa especializada en versiones para videojuegos de populares concursos de televisión estadounidenses. Describió su rol en el pequeño equipo como: “productor, servicio al cliente y probador, lo que fuera necesario”.
En 2015, Inc. en Tulsa, Zampella logró su primer gran éxito como diseñador principal. Medal of Honor: Allied Assault fue el tercer título de la aclamada serie de shooters de la Segunda Guerra Mundial, inspirada en “Salvar al soldado Ryan” y escrita en colaboración con Steven Spielberg. Zampella visualizó un nuevo tipo de shooter con una sensación épica y cinematográfica de inmersión. El juego se convirtió en un superventas, elogiado por su narrativa global y su acción tensa, especialmente por su emocionante representación del desembarco de Omaha.
Cuando la editorial Electronic Arts decidió internalizar el desarrollo de Medal of Honor, Zampella y su colega Jason West, junto con Grant Collier, fundaron Infinity Ward en Los Ángeles. Allí crearon Call of Duty, un shooter de la Segunda Guerra Mundial diseñado para superar el dramatismo épico de Medal of Honor; de hecho, su título de desarrollo original era “Medal of Honor Killer”. Un aspecto crucial del juego fue la variedad de personajes principales, incluyendo luchadores estadounidenses, británicos y rusos, en lugar de dar a los jugadores el control de un único “supersoldado”. “La idea es mostrar que ningún bando ganó la guerra, fue un esfuerzo aliado”, afirmó Zampella en ese momento.
Una vez más, el énfasis se puso en batallas a gran escala y dramáticas, con el jugador rodeado de aliados controlados por la computadora, lo que daba la impresión de ser una pequeña parte de una campaña más amplia. “Nos centramos en la autenticidad y la intensidad”, dijo Zampella. “Nos hemos esforzado por poner a tantos hombres en la pantalla como sea posible. Se trata de tu escuadrón, no de ti como un pistolero solitario”.
Este énfasis en el trabajo en equipo y la intensidad cinematográfica se convertiría en el sello distintivo de Call of Duty. Si bien dos secuelas permanecieron ambientadas en el teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, para el cuarto título, lanzado en 2007, Zampella y West decidieron trasladarse a la era moderna. El resultado, Call of Duty 4: Modern Warfare, es uno de los shooters en primera persona más importantes e influyentes jamás creados.
Su campaña presenta a un grupo de fuerzas especiales, incluyendo al nuevo John “Soap” MacTavish y al curtido capitán del SAS John Price, enfrentándose a ultranacionalistas rusos y a un señor de la guerra de Oriente Medio. Contaba con misiones imaginativas y emocionantes, como All Ghillied Up, una misión de francotirador a raíz del desastre de Chernóbil, y Death From Above, en la que los jugadores controlan las diversas armas de un C-130, eliminando a los enemigos en el suelo que aparecen simplemente como puntos en una pantalla infrarroja. Mientras tanto, el modo multijugador en línea del juego introdujo nuevas innovaciones, como las rachas de muertes, que permitían a los jugadores en una racha ganadora invocar ataques especiales como ataques aéreos. Infinity Ward creó la plantilla para los shooters multijugador que todavía se utiliza hoy en día. El ADN de Call of Duty está presente en cada éxito moderno del género.
En 2010, Zampella y West fueron despedidos de Infinity Ward por la editorial Activision y fundaron Respawn Entertainment, llevándose consigo a más de 30 miembros del personal de Call of Duty. Bajo su nuevo editor, Electronic Arts, la compañía lanzó Titanfall en 2014, un shooter de ciencia ficción centrado en el multijugador, diseñado para innovar dentro del género. El juego enfatizaba la libertad de movimiento del jugador, permitiendo una navegación fluida y al estilo parkour de obstáculos y estructuras. Los jugadores también podían invocar y pilotar mechs gigantes y fuertemente armados. Como explicó Zampella en ese momento: “Se trata de tomar el viejo paradigma de estos juegos de disparos que son muy arraigados y bidimensionales y ahora agregarle verticalidad, creando una experiencia nueva, algo que la gente no haya visto antes”.
Tras separarse de Activision, Zampella asesoró a otros creativos de juegos que se enfrentaban a desacuerdos con sus editoriales y consideraban independizarse. Uno de ellos fue Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid y, en su propio estudio Kojima Productions, la serie Death Stranding. “Cuando me estaba preparando para independizarme, y quizás porque sintió que estábamos en situaciones similares, se tomó el tiempo de escucharme, me ofreció consejos y me apoyó de muchas maneras”, escribió un “con el corazón roto” Kojima en X tras la muerte de Zampella. “Incluso me mostró las instalaciones. Incluso después de que se mudó a DICE, cada vez que iba a Los Ángeles, solíamos cenar juntos y hablar sobre nuestros respectivos futuros”.
La secuela de Titanfall añadió una extraordinaria historia para un solo jugador al juego multijugador original, y sigue siendo una de las mejores campañas de disparos disponibles. El énfasis de esta serie en el movimiento fluido y sin interrupciones también caracterizaría la incursión de Respawn en el género battle royale: Apex Legends. Lanzado con casi ninguna publicidad previa en 2019, atrajo a 10 millones de jugadores en sus primeras 72 horas y aún mantiene un lugar destacado junto a Fortnite y Call of Duty: Warzone.
Respawn luego creó dos excelentes juegos para un solo jugador de Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order y Survivor. Los compañeros de Zampella han señalado que trabajar en la franquicia de Star Wars le brindó a él y a sus colegas de Respawn una gran alegría.
En 2020, Electronic Arts puso a Zampella a cargo de la franquicia Battlefield, con el objetivo de revitalizar la serie tras el decepcionante rendimiento de Battlefield V y Battlefield 2042. Lanzado en octubre, Battlefield 6 fue ampliamente elogiado como un regreso a la forma, especialmente los modos multijugador en línea. Vendió 7 millones de copias en tres días, el mejor estreno de la serie.
Zampella será recordado como uno de los diseñadores de juegos más influyentes de su época y un innovador incansable en el género de los shooters en primera persona, y con la serie Star Wars Jedi, fuera de él. Era alguien con quien siempre esperabas encontrarte o entrevistar en eventos de la industria de los juegos, un creativo franco que se preocupaba profundamente por los videojuegos y la experiencia del jugador.
“Vince era una persona extraordinaria, un jugador de corazón, pero también un ejecutivo visionario con una rara capacidad para reconocer el talento y dar a las personas la libertad y la confianza para crear algo realmente grandioso”, escribió Geoff Keighley en X, quien dirige los Game Awards y, como ex periodista de juegos, trabajó en un documental sobre Titanfall con Zampella. “Incluso cuando era difícil o incómodo, Vince nunca vaciló en su compromiso con la honestidad y la transparencia. Creía que la verdad importaba y estaba dispuesto a compartirla con el mundo. A Vince le importaba profundamente hacer lo correcto. E incluso mientras trabajaba dentro de grandes organizaciones, constantemente se esforzó por poner a los jugadores primero, priorizando la experiencia, la artesanía y las personas que jugaban los juegos. Deja un increíble legado de trabajo… Siempre sentí que su mejor obra aún estaba por venir. Es desgarrador que nunca la vayamos a jugar”.
