Ayer, Digital Foundry publicó en YouTube su análisis en video de High on Life 2, y es interesante observar cómo las limitaciones conocidas de Unreal Engine 5 están dominando la reacción al análisis, en lugar de nuestros comentarios sobre el juego en sí, donde encontramos que el juego es una mejora sustancial con respecto a su predecesor, rico en creatividad e ideas innovadoras.
Profundicemos en las críticas. High on Life 2 tiene un único modo gráfico, que apunta a 60 fotogramas por segundo mientras implementa todas las características visuales principales de Unreal Engine 5: la microgeometría Nanite, la iluminación global Lumen y los mapas de sombras virtuales. Cuanto más se esfuerza un desarrollador en la calidad de los píxeles en pantalla, menos de esos píxeles se pueden renderizar de forma nativa, y ahí es donde el escalado entra en juego para “compensar la diferencia”.
PlayStation 5 renderiza internamente a unos 720p, mientras que Xbox Series X obtiene un aumento relativamente modesto a alrededor de 792p. PS5 Pro decepciona: si bien existen opciones para el escalador TSR estándar de UE5 y el PSSR propio de Sony, ninguno de ellos se siente como una gran mejora con respecto a las consolas estándar, con una resolución similar a PS5 y Series X, aunque con un rendimiento ligeramente más fluido. ¿Xbox Series S? La resolución es ligeramente inferior, pero lo más importante es que se elimina Lumen GI, mientras que la calidad de las sombras y la calidad de las texturas se reducen. El juego pierde gran parte de su identidad visual.
Si bien High on Life 2 apunta a 60 fotogramas por segundo, ninguna de las consolas logra mantenerlo de manera consistente, y aunque una pantalla con VRR ayuda, los posibles límites de la CPU hacen que los tiempos de fotogramas se salgan de la ventana de actualización variable, por lo que el juego aún presenta tartamudeos.
Lo que estamos viendo aquí es un desarrollador que busca ofrecer todo a todos: la belleza visual de Unreal Engine 5, junto con los 60 fps de juego que los usuarios desean. Sin embargo, ciertamente con las versiones actuales de UE5 utilizadas para los títulos actuales, algo tiene que ceder: no hay almuerzo gratis en el renderizado. Al comienzo de la generación, las propias demostraciones de Epic para UE5 mostraban resoluciones internas de alrededor de 1080p escaladas a 4K con un objetivo de 30 fps.
En este punto, los intercambios con UE5 son inevitables, pero aún nos divertimos mucho con el juego. Es un shooter poco común donde sus influencias son obvias pero aún se siente fresco. Se pueden sentir los ecos de Sunset Overdrive, los juegos modernos de Doom, Halo e incluso BioShock Infinite. El combate es fluido, el desplazamiento es salvaje pero elegante. La principal adición es el monopatín, básicamente una mecánica de “sprint” en primera persona vinculada a presionar el stick izquierdo hacia abajo, con una interacción elegante con el entorno que funciona sin distraer del disparo.
Todo esto está envuelto en una presentación estilizada y similar a la animación por computadora que es una gran mejora con respecto a su predecesor. Los personajes y los accesorios se ven casi perfectamente redondeados, los bordes de los polígonos prácticamente desaparecen y la iluminación global de Lumen ayuda a integrar los personajes y los entornos en una estética cohesiva.
Y dejando de lado las controversias sobre la calidad de la imagen y el rendimiento, es un juego de buen aspecto, aunque con algunos problemas. Los desarrolladores se inclinan mucho por superficies muy limpias y similares a los espejos, utilizando Lumen de software, lo que expone sus limitaciones. La escena de Lumen basada en SDF es en gran medida estática y de bajo detalle, produciendo aproximaciones reflejadas “borrosas” en lugar de los reflejos geométricos completamente nítidos que cabría esperar. Está muy lejos de los reflejos que se ven en, por ejemplo, Ratchet and Clank: Rift Apart o los juegos de Spider-Man de Insomniac. Los reflejos se ven desordenados, mientras que la versión de PC no tiene una opción de Lumen de hardware para mejorar la situación.
El uso extensivo de sombras de contacto en el espacio de la pantalla es otra decisión curiosa. Si bien estos pueden verse bien en los detalles finos, High on Life 2 los aplica a elementos más grandes como árboles, puentes e incluso personajes. Cuando un personaje u objeto sale del campo de visión de la cámara, su sombra debería permanecer, pero desaparece en su lugar. El artefacto es obvio y compromete una configuración de iluminación por lo demás sólida.
Pero son los problemas de calidad de imagen y rendimiento los que dominan la discusión, y uno se pregunta si un solo modo gráfico fue la mejor opción. Simplifica las cosas para el usuario, pero no se puede evitar preguntarse si un modo equilibrado de 40 fps para aquellos con pantallas de 120 Hz podría haber ofrecido una experiencia consistente, eliminando los cuellos de botella de la CPU y quizás incluso aumentando la ventana de resolución dinámica. Un modo de calidad de 30 fps es otra opción, pero las estadísticas de Sony en su PS5 Pro revelan que el 75 por ciento de los usuarios optan por los modos de rendimiento de 60 fps, y quizás no sea la mejor manera de experimentar un juego de disparos.

PC permite a los usuarios superar los problemas, pero mientras que John tuvo solo problemas menores con un equipo de alta gama, las pruebas posteriores con un Ryzen 5 3600 combinado con una RTX 4060 fueron una experiencia bastante miserable. Incluso con la configuración media y el modo de rendimiento DLSS a 1440p, el mal tartamudeo y las bajas tasas de fotogramas sugirieron que este juego podría no ser amigable con las GPU de 8 GB.
Subir de una 4060 de 8 GB a una 4060 Ti de 16 GB mejoró significativamente las cosas, lo que nos permitió volver a la configuración alta sin tanto tartamudeo, pero ahora los sistemas de transmisión en segundo plano pueden alcanzar los límites del Ryzen 5 3600, lo que provoca caídas de la velocidad de fotogramas a los 40 fps en algunos puntos. E incluso entonces, los límites de la GPU a 1440p en el modo de rendimiento DLSS nos sitúan en los 50 fps en las escenas más pesadas, y toda esta prueba es solo de las áreas de introducción.
En resumen, este es un juego exigente que requerirá una PC decente para funcionar bien, pero cuando se implementa una gran potencia de cálculo en el lado de la PC, los resultados son simplemente hermosos. Por otro lado, sin embargo, el hardware de consola equivalente no ofrece un rendimiento equivalente según mis pruebas. Al menos en ese aspecto, las consolas, excepto Series S, ofrecen más, pero no lo suficiente como para resolver el desafío perpetuo de ejecutar juegos UE5 desafiantes a altas velocidades de fotogramas con buena calidad de imagen y todas las campanas y silbatos del motor. Eso probablemente requerirá una iteración más moderna del motor (High on Life 2 parece usar UE5 5.5.4.0) y quizás una mejor gestión de las limitaciones de las consolas.
