El nuevo RPG de un solo jugador de Pearl Abyss, Crimson Desert, está revelando una escala poco común en la industria de los videojuegos, algo que no era del todo evidente en las primeras etapas de desarrollo y marketing.
Independientemente del enfoque, el alcance del mundo, la complejidad de los sistemas interconectados, la magnitud de la narrativa y las reglas fundamentales del universo de Pywell, el equipo ha logrado un hito significativo al llegar a este punto, justo antes de su lanzamiento.
Durante la fase Gold del juego, el equipo de desarrollo respondió a una serie de preguntas para profundizar en los diferentes sistemas y aspectos clave, y así comprender mejor la ambición del proyecto. También les invitamos a consultar la vista previa oficial publicada recientemente por Alex, para una experiencia más directa.
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Cuando la gente habla de Crimson Desert, parece centrarse en su escala y tamaño. ¿Podrían dar una estimación realista de la duración potencial del juego? Por ejemplo, ¿cuánto tiempo se estima que durará la historia principal y qué cantidad de contenido oculto hay en el mundo?
“En cuanto a la duración, la historia principal está diseñada como una experiencia sólida para un solo jugador, pero la longitud variará significativamente según el estilo de juego. Dependerá de si el jugador se centra en la ruta principal, explora, se enfrenta a jefes opcionales o se dedica a actividades secundarias.
“Más allá de la historia principal, el mundo en sí está repleto de contenido. Hemos creado Pywell para recompensar la curiosidad a través de la exploración, los encuentros, los rompecabezas, la cocina, la artesanía, la recolección y la minería. En lugar de presentar todo como una lista de verificación desde el principio, muchas oportunidades se descubren de forma natural a medida que el jugador avanza, permitiéndole elegir qué tan profundo quiere llegar. Entendemos que esto puede ser un poco vago, pero queremos dejar algunos misterios para que los jugadores descubran después del lanzamiento.”
Más allá de las cifras, ¿cómo se sienten con respecto a la discusión en torno al juego? ¿Cómo ha evolucionado el juego durante el desarrollo y están satisfechos con las expectativas de los fans?
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“Ha sido motivador seguir la discusión en la comunidad. Durante las primeras etapas del desarrollo, Crimson Desert cambió de dirección y ahora lo describimos como una experiencia de acción y aventura. Un mundo creado para la acción cinematográfica y en tiempo real, el combate, el movimiento y la exploración.
“La visión actual de Crimson Desert se alinea con lo que el equipo pretendía, encarnando una experiencia clara y coherente. Aunque las discusiones siempre varían, estamos entusiasmados con lo que hemos creado y estamos haciendo todo lo posible para mantenernos fieles a nuestra visión original.”
Desde el punto de vista del género y la composición, ¿qué influencia ha tenido Black Desert Online en el diseño del juego? ¿Y creen que Crimson Desert, a pesar de ser un juego para un solo jugador, tendrá elementos de un “juego como servicio”?
“La experiencia de desarrollar Black Desert nos proporcionó conocimientos y perspectivas valiosas en cuanto al diseño de mundos abiertos expansivos, la capacidad de respuesta del combate y el rendimiento técnico. Estos elementos se han perfeccionado aún más en el desarrollo del motor Blackspace, que es la base de Crimson Desert.”
“A diferencia de Black Desert, Crimson Desert no está diseñado como una experiencia de juego como servicio. Nuestra visión para Crimson Desert es un tipo de juego diferente, lo que implica un cambio en el ritmo y la estructura del juego.
“Crimson Desert es un juego para un solo jugador con un principio y un final definidos. El mundo es dinámico y está impulsado por sistemas, pero no debe confundirse con un diseño de juego como servicio. Todo está hecho para servir al viaje del jugador, no a un modelo de servicio.”
Volviendo a las expectativas de los fans, a menudo se hacen comparaciones con la saga “Souls”. ¿Han tomado alguna inspiración de esa serie? ¿O es una obra completamente diferente?
“Entendemos por qué surgen esas comparaciones, especialmente al presenciar el combate intencional, los enemigos desafiantes y los jefes visualmente impresionantes. Sin embargo, Crimson Desert no está diseñado como un juego tipo “Souls”.
“Ambos estilos son divertidos a su manera. Nuestra filosofía de combate se centra en el control basado en combos, las transiciones fluidas y la expresión de habilidades impulsada por el jugador, en lugar de ventanas de evasión estrechas, el posicionamiento rígido y la memorización de patrones enemigos a través de repetidos fracasos.
“Esta experiencia busca ser dinámica y cinematográfica, recompensando la creatividad y la adaptabilidad, así como la precisión. La dificultad también se deriva de las diversas situaciones, opciones y enemigos que enfrentará el jugador. En última instancia, queremos que el combate sea expresivo y empoderador, permitiendo a los jugadores construir su propio estilo en lugar de verse obligados a un ritmo o fórmula específica.”
Y hablando de eso; ¿el juego tendrá modos de dificultad o ajustes de dificultad únicos?
“En este momento, Crimson Desert no ofrece modos de dificultad explícitos.
“Sin embargo, al mismo tiempo, queremos que los jugadores puedan disfrutar de la historia, el mundo y el combate del juego. Por eso hemos implementado una variedad de opciones para que los jugadores se fortalezcan y reduzcan la dificultad, como el equipo, los consumibles y las mejoras de habilidades que se pueden descubrir y mejorar para prepararse para el combate y los momentos desafiantes.”
Volviendo a la inspiración y la escala del mundo, en algunos momentos se puede apreciar un mundo espejo casi de ciencia ficción. La capacidad de volar como cuervos, dragones de estilo steampunk. ¿Por qué existe tanta diversidad de estilos? ¿Es intencional y cuál es la intención detrás de ello?
“Nos inspiramos en el mundo real. En ciertas regiones del mundo hay lugares que nos parecen muy futuristas y desconocidos, y queríamos incorporar esa sensación al mundo.”
“Por eso, cuando los jugadores van a ciertas regiones, pueden ver los patrones únicos de las personas y experimentar cómo recolectan recursos y energía de manera diferente, lo que los distingue entre sí.
“Muchos diseñadores de niveles trabajaron duro para fusionar estilos que normalmente no encajarían bien.”
Crimson Desert se lanzará finalmente el 19 de marzo, y a continuación les presentamos los tres últimos tráilers de recorrido de juego que se centran en los diversos aspectos del mundo de Pywell.




