MadHearts: Videojuegos para abordar el aislamiento adolescente y la seguridad online

by Editor de Tecnologia

“MadHearts significa literalmente ‘corazones locos’, lo que refleja nuestra forma de ser. Somos un equipo muy creativo e impulsivo que busca ir más allá de lo convencional. Además, nos importa mucho nuestro proyecto y le ponemos todo el corazón”, explican Emanuela Imparato, estudiante de Ingeniería Biomédica en San Sebastiano al Vesuvio, y Sara Lihua Hu, graduada en Ingeniería Mecatrónica por la Federico II, de origen chino pero nacida y criada en Nápoles, donde reside actualmente. MadHearts es un equipo de jóvenes entusiastas, muy concretos y atentos a las problemáticas sociales de los adolescentes, comenzando por el fenómeno del hikikomori. Han cursado la Apple Developer Academy del polo de San Giovanni y todos sus miembros tienen menos de 26 años. El grupo se completa con Federica Mosca, graduada en Ingeniería Informática, de Pollena Trocchia; Serena Savarese, graduada en Ingeniería Informática, de Massa di Somma, ambas de la Federico II; y Gianrocco Di Tomaso, graduado en Diseño de la Comunicación en la Academia de Bellas Artes de Nápoles, de Rotonda, cerca de Potenza.

Los contenidos

“Hoy en día, a los jóvenes les cuesta interesarse por temas complejos porque se les presentan de forma fría y abstracta –explica Emanuela–. Más del 70% de los estudiantes olvida los contenidos educativos poco después de aprenderlos, se quedan con cuestionarios y nociones estáticas, ignorando por completo la parte emocional. Nosotros, en cambio, apostamos por algo diferente: una historia no se escucha, se vive. Y lo que se vive realmente se interioriza”. ¿Cómo? Sara responde rápidamente: “Transformamos los temas sociales y psicológicos en videojuegos narrativos interactivos. El proyecto consiste en el desarrollo de experiencias digitales interactivas que tienen como objetivo sensibilizar a los adolescentes sobre esas temáticas que a menudo conducen al aislamiento, como el fenómeno del hikikomori”.

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Emanuela añade: “Nos hemos dado cuenta de que tenemos que innovar el enfoque digital sobre los temas de actualidad”. ¿Y cómo? “La diferencia radica en el impacto emocional, se presta atención al uso de las tecnologías y al material multimedia –explican–, pero siempre se transmite a los jóvenes en tercera persona. Nosotros, a través de nuestros dos videojuegos, queremos cambiar esto: quien juega se pone en primera persona, y nosotros contamos las emociones que transmite el juego, para que el jugador se sienta partícipe de la historia que estamos contando, como si la estuviera viviendo. En resumen, se pierde la distancia entre el juego y él mismo”.

¿Se trata de videojuegos? Sara interviene: “Sí. Por ejemplo, Shattered es una experiencia digital interactiva desarrollada por MadHearts, creada para explorar y comprender el fenómeno del hikikomori, una condición social de aislamiento a veces incomprendida pero cada vez más extendida en las familias. A través de la historia de Luca, los jugadores viven el camino que conduce al aislamiento voluntario y la compleja lucha por encontrar una salida. Utilizamos el lenguaje de la interactividad para generar empatía”.

Emanuela enfatiza: “Shattered es un videojuego, pero también una herramienta de sensibilización que ayuda a descifrar las causas y la naturaleza de una elección tan extrema”. Emanuela y Sara continúan: “A través de investigaciones, estudios en profundidad, contactos con jóvenes y algunos psicólogos, hemos construido y contado la historia de uno de ellos, para que uno pueda identificarse con el protagonista y prevenir cualquier forma de aislamiento”.

El involucramiento

¿Está pensado para un solo jugador? Sara precisa: “Sí, pero también hemos desarrollado un videojuego que involucra a varias personas. Se llama The Game Changers, otra experiencia narrativa interactiva, pensada para el grupo de edad de 9 a 12 años. La aventura educa sobre el uso crítico de la red a través de cuatro episodios temáticos”. ¿Cuáles son esos temas en particular? “Entre enigmas y elecciones narrativas, los jugadores se enfrentan a los peligros del mundo digital, como el grooming, el phishing, el hacking y el ciberacoso. Estamos convencidas de que el juego es una herramienta fundamental para el aprendizaje y la concienciación de los más jóvenes”. Emanuela y Sara precisan: “Es un trabajo que nos han encomendado, producido por Uncoso Factory para el ‘Safer Internet Centre-Generazioni Connesse’, coordinado por el Ministerio de Educación y cofinanciado por la UE. La dirección artística también es de MadHearts, que ha supervisado su desarrollo técnico”.

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La misión

¿Son desarrolladores? Sara responde: “Nosotros hacemos todo, incluso la música, todo el proyecto, que dará nombre a la startup que constituiremos en breve, se llamará MadLoom, y se desarrollará en el programa Vulcanicamente 6. Los videojuegos tendrán como objetivo crear historias a medida sobre temas como el hikikomori, pero también sobre la seguridad digital, para crear experiencias impactantes. Queremos afirmar nuestro método”. ¿Qué significa eso? Emanuela se ilumina: “Es un método para llegar a los jóvenes, para alejarlos del teléfono y necesitamos un nuevo lenguaje. El involucramiento emocional potencia la memoria y la comprensión mucho más que los métodos tradicionales, una forma de acostumbrarlos a experiencias más profundas y capaces de cautivarlos con videojuegos que también los hagan reflexionar”.

¿Ya se pueden descargar desde la App Store? “Sí. Hemos recibido una validación técnica del jefe de departamento de la Universidad de Ancona, que es un psiquiatra que se ocupa del hikikomori, y hemos recibido comentarios positivos en Comicon, donde conocimos a muchos jóvenes acompañados por sus padres. ¿Ya están ganando dinero? “El primer videojuego se descarga gratuitamente, mientras que el segundo lo hemos realizado por encargo”. Finalmente, Emanuela y Sara concluyen: “Nuestra formación se basa en la asistencia a un programa de un año en la Apple Developer Academy, que nos ha formado para pasar del diseño al lanzamiento del producto en el mercado”. ¿Están convencidas de poder acercarse a este grupo de adolescentes? “Sí. Difícilmente desistiremos de nuestros objetivos”.

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