SINGAPUR – Un estudio reciente revela tasas más elevadas de juego problemático y problemas relacionados, como el juego excesivo y la depresión, entre los jóvenes adultos de Singapur en comparación con las reportadas en otros países.
La investigación, liderada por el profesor asociado de Psicología Peter Chew de la James Cook University, analizó la prevalencia del trastorno por juego en internet (TJI) y el trastorno del juego (TJ) entre los jóvenes de la ciudad-estado.
Ambos se consideran adicciones conductuales que implican juegos excesivos y compulsivos, y han sido recientemente incluidos en dos sistemas de clasificación de trastornos mentales.
El estudio encontró que el 10.3 por ciento de los participantes cumplían con los criterios para el TJI, mientras que el 5 por ciento cumplían con los criterios para el TJ.
En comparación, las tasas de prevalencia de juego problemático – un término general utilizado para evaluar los problemas de juego en su conjunto – son de alrededor del 5.08 por ciento en regiones asiáticas y del 2.72 por ciento en Europa.
El estudio del profesor Chew, cuya principal área de investigación se centra en las adicciones conductuales, encuestó a 1,008 participantes de entre 18 y 40 años y ofrece nuevas perspectivas locales sobre la magnitud de los trastornos relacionados con el juego entre los jóvenes adultos. Los resultados fueron publicados en la revista académica Psychiatric Quarterly en febrero de 2025.
Observadores señalan que los hallazgos apuntan a una necesidad más profunda de conexión y un “tercer lugar” – lo que los sociólogos urbanos denominan un espacio social fuera del hogar, la escuela o el trabajo – con el juego que cada vez más llena ese rol para los jóvenes en Singapur.
Estudios similares realizados en el país han reportado tasas de juego problemático del 8.7 por ciento entre niños de primaria y secundaria, y del 15.4 por ciento entre estudiantes universitarios.
El estudio del profesor Chew definió el TJI como el juego en línea excesivo marcado por síntomas como la pérdida de control, la tolerancia y la abstinencia.
El TJ se refiere a un comportamiento de juego persistente, tanto fuera como en línea, que tiene prioridad sobre otras actividades y causa deterioro en la vida diaria.
Los hombres están más en riesgo que las mujeres, con un 7.2 por ciento a un 14.6 por ciento de ellos cumpliendo con los criterios para los trastornos, en comparación con un 2.8 por ciento a un 6.2 por ciento para las mujeres.
Los participantes informaron sobre sus comportamientos de juego durante 12 meses en una encuesta en línea que midió sus motivaciones para jugar, su salud mental y la calidad de su sueño.
Aquellos con trastornos reportaron pasar más tiempo jugando, un deseo más fuerte de motivaciones para jugar como la fantasía y la competencia, más emociones negativas como la ansiedad y un sueño de peor calidad que aquellos sin trastornos.
Expertos y consejeros juveniles señalan que los “factores de empuje”, como el estrés, el aburrimiento y las dificultades emocionales, junto con los “factores de atracción”, como el diseño inmersivo y las recompensas integradas, pueden alimentar el juego problemático.
Los hallazgos se producen en un momento de creciente preocupación en Singapur por el uso excesivo de pantallas, lo que algunos dicen que refleja luchas subyacentes como la presión académica, el estrés familiar, la ansiedad o la depresión.
“Cuando las personas están estresadas, buscan formas de escape”, dijo el profesor Chew, agregando que en algunos países esto puede tomar la forma de alcohol o juego. Pero en Singapur, estas opciones son relativamente costosas o restringidas.
En contraste, los juegos y las redes sociales son fácilmente accesibles. “Son en su mayoría gratuitos y no están regulados. Si tienes conocimientos tecnológicos, es muy fácil usarlos”, afirmó.
Otros “factores de empuje” que impulsan el juego problemático incluyen el aburrimiento y la búsqueda de conexión, según Ms. Carmmen Lee, trabajadora social principal de la organización juvenil Trybe.
Añadió que muchos de los jóvenes con los que trabaja crean mundos virtuales donde pueden convertirse en la persona que quieren ser. “Puede que no tengan una buena relación con su familia, pero en línea, pueden tener una persona diferente”, dijo Ms. Lee. “Esto los hace sentir necesitados, útiles y quieren seguir interpretando ese papel”.
Mr. S. B. Viknesan, consejero principal del Servicio Nacional de Manejo de Adicciones del Instituto de Salud Mental, dijo que los juegos actuales se están volviendo cada vez más inmersivos, con tecnologías como la realidad aumentada y la inteligencia artificial.
“Puedes tener relaciones en los juegos, conocer gente”, dijo. “Esto puede atraer a la gente, especialmente a aquellos que están pasando por un período estresante de sus vidas”.
Algunos juegos también presentan elementos similares a los juegos de azar, como las cajas de botín o las compras dentro del juego, lo que puede hacerlos más adictivos.
Para los niños, los teléfonos ofrecen una vía de escape rápida en un país donde las oportunidades de juego pueden parecer limitadas, con restricciones en los espacios abiertos y horarios llenos de clases particulares y actividades extracurriculares, dijo Ms. Lee.
Algunos, como Mr. Narasimman Tivasiha Mani, cofundador de Impart, creen que el juego no es del todo malo.
Muchos jóvenes utilizan los juegos como un espacio para explorar su identidad y conectarse con sus compañeros, dijo.
“Muchos de los espacios juveniles actuales tienen adultos presentes, pero lo que los jóvenes necesitan son ‘terceros lugares’ donde se sientan vistos… donde puedan conectarse con otros jóvenes”, dijo Mr. Narasimman, agregando que esta es parte de la misión de Impart al trabajar con jóvenes que enfrentan adversidades.
“Proporcionarles experiencias de la infancia positivas en estos espacios puede ser un amortiguador para las adversidades que enfrentan en sus vidas”, añadió.
Mr. Calvin Leong, quien supervisa los programas comunitarios de Impart, dijo que los terceros lugares permiten a los jóvenes ser curiosos sobre sus vidas y comportamientos, incluido el juego, sin un juicio inmediato. Estos espacios, que pueden ser en línea o fuera de línea, como gimnasios y reuniones sobre pasatiempos, ayudan a desarrollar habilidades sociales, resiliencia y confianza.
Los juegos ayudan a los jóvenes con baja autoestima a encontrar un propósito, dijo. “(Les) muestran que pueden aprender y tienen el potencial de hacer más de lo que creen”.
En lugar de demonizar los juegos, Mr. Narasimman y Mr. Leong distinguen entre el juego saludable, que se centra en el dominio, el trabajo en equipo y la conexión, y el juego no saludable, que anima a los jugadores a seguir jugando, a menudo dando pequeñas recompensas frecuentes y presentando violencia extrema.
Minecraft es un ejemplo de un “juego saludable”, que Impart utiliza para acercarse a los jóvenes.
Cuando el juego se vuelve problemático, Impart anima a los jóvenes a reflexionar sobre lo que la experiencia de juego les proporciona, reflejando el enfoque utilizado en los terceros lugares.
“Queremos que los jóvenes sepan que está bien ser curioso, que está bien querer explorar”, dijo Mr. Leong. “Queremos que nuestros jóvenes vuelvan a encontrar esa chispa en ellos a través de estos terceros lugares”.
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Preocupación por el juego en detrimento de otras actividades
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Aislamiento de la familia, amigos o actividades sociales previamente disfrutadas
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Evitar responsabilidades o el cuidado personal básico (por ejemplo, saltarse comidas y descuidar la higiene)
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Comportamiento secreto en torno al juego o al uso de pantallas
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Ansiedad, irritabilidad o agresión cuando se retiran los dispositivos o se restringe el acceso
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Altos niveles de estrés, emociones negativas o cambios de humor relacionados con el juego
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Disminución del rendimiento escolar o laboral
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Dificultad para despertarse por la mañana o mantener un horario de sueño regular
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Tensión financiera por compras dentro del juego, suscripciones
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Relaciones con parejas, compañeros o familiares que sufren debido al juego excesivo
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Tome descansos regulares del juego
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Participe en actividades fuera de línea como deportes, ejercicio o pasatiempos. Refuerce un estilo de vida equilibrado que incluya sueño, tareas escolares, tareas del hogar y tiempo en familia junto con el juego
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Hable con un adulto de confianza, un familiar o un terapeuta si está enfrentando estrés o situaciones difíciles
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Cree un horario o calendario para administrar el juego y otras actividades
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Asegure un sueño adecuado y el cuidado personal, incluso mientras juega
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Use Internet con sus hijos
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Interésese por los juegos que están jugando y los amigos que están haciendo en línea
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Enseñe a los niños a reconocer comportamientos poco saludables como descuidar los deberes escolares, quedarse despiertos hasta tarde
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Dedique tiempo diario a hablar con sus hijos sobre su vida escolar, sus relaciones
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Establezca reglas familiares claras para el uso de Internet
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Elija videojuegos que sean aptos para niños y apropiados para su edad; intente jugarlos primero
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Utilice controles parentales para limitar el tiempo frente a la pantalla y monitorear el uso de juegos
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Ayude a los niños a desarrollar habilidades de afrontamiento fuera de línea para manejar el estrés, la ansiedad u otras emociones difíciles
