Existe algo profundamente fascinante en la forma en que una parte de la comunidad procesa un anuncio incluso antes de comprenderlo. No evaluado, no analizado: procesado.
Con una sentencia inmediata, una ejecución pública y una lapidación en las redes sociales. Esto ha sucedido una vez más, puntualmente, con Horizon Hunters Gathering.
Anunciado por Guerrilla como un nuevo juego de acción cooperativo para PS5 y PC, con tres cazadores, misiones contra máquinas y un centro social compartido. El tiempo medio de lectura del anuncio: quizás treinta segundos. El tiempo necesario para decidir que era “un Fortnite de Horizon”, “el enésimo live service sin alma”, “una traición al single player”: alrededor de seis.
Y aquí es donde el discurso se vuelve interesante. Porque el problema, como suele ocurrir, no es el juego. Es el reflejo condicionado de una buena parte de los llamados gamers.
Aloy, ¿dónde estás?
Hoy en día, basta con muy poco para activar la alarma roja en la cabeza de quienes viven el videojuego como una religión. Una palabra equivocada (misiones), un número sospechoso (tres jugadores), una estética ligeramente más estilizada que el fotorrealismo extremo del capítulo principal. Y así la narrativa se escribe sola: “GaaS sin alma”, “spin-off inútil”, “operación comercial”.
Como si no pudiera existir, en 2026, una declinación diferente del universo de Horizon que no coincida con la enésima epopeya single player solemne, con Aloy mirando al horizonte mientras el mundo se derrumba lentamente detrás de ella (y detrás de nosotros en la vida real, también).
El punto es que Hunters Gathering paga una culpa original que no tiene nada que ver con lo que muestra, sino con lo que no es. No es Horizon 3. No es una expansión narrativa. No es la continuación directa del viaje de Aloy. Y para una parte ruidosa del público, esto es suficiente para gritar al escándalo.
Porque si Horizon no es eso, entonces no es nada. Es una visión tan rígida que resulta casi conmovedora en su incapacidad para aceptar que un universo narrativo pueda respirar de diferentes maneras.
Sin embargo, Guerrilla, por una vez, ha sido bastante clara. Hunters Gathering no nació ayer, ni nació para seguir una moda. Nació (según sus palabras) de una idea que existe desde los tiempos de Zero Dawn (juego que podéis encontrar a buen precio aquí, si os apetece recuperarlo): la caza de máquinas como una experiencia de equipo. Un concepto que, si lo pensamos un momento, no es tan extraño.
Cualquiera que haya pasado decenas de horas estudiando patrones, componentes a desmontar, enfoques tácticos, sabe muy bien que Horizon siempre ha tenido un corazón sistémico que se presta al juego cooperativo. Solo que mientras permanecía como un “y si”, iba bien para todos. Cuando se convierte en un proyecto real, de repente es un problema.
El pecado original es no ser lo que se había imaginado.
Aquí entra en juego el gran elefante en la cristalería: el trauma colectivo de los live service. Un trauma comprensible, por supuesto. Los últimos años nos han enseñado que basta con pronunciar ciertas palabras para que aparezcan ante nuestros ojos temporadas, cosméticos, roadmaps vagos y promesas incumplidas (sí, estoy pensando en Concord).
Pero el punto es precisamente este: el reflejo se ha vuelto automático. Ya no se mira lo que hay sobre la mesa, se reacciona a la etiqueta. ¿Cooperativo? Mal. ¿Misiones online? Peor me siento. Poco importa si el juego no se ha presentado como un servicio infinito, si no habla de pases de batalla. La condena llega igualmente, porque es más fácil reaccionar que comprender.
Así, Horizon Hunters Gathering se convierte, para una parte de la comunidad, en una caricatura que nadie ha pedido oficialmente. Un “Horizon Overwatch”, un “Fortnite de Sony”, un experimento sin alma pensado solo para explotar el nombre. Acusaciones lanzadas independientemente de cómo funcione realmente el sistema de combate, qué tipo de sinergias proponga, qué historia quiera contar. No importa. El veredicto ya está escrito, porque el pecado original es no ser lo que se había imaginado antes incluso de ver algo.
Y aquí es donde vale la pena detenerse un momento. Porque esta dinámica dice mucho menos sobre Guerrilla y mucho más sobre cómo consumimos el videojuego hoy en día. Hemos llegado a un punto en el que la expectativa ya no es una proyección, sino una pretensión. El juego ya no se juzga por lo que intenta hacer, sino por lo fielmente que se adhiere a una idea preexistente y a menudo idealizada. Si se desvía, si explora, si experimenta, entonces es “equivocado”. No mediocre, no fallido. Equivocado y basta.
Orgullo y prejuicio
Lo irónico es que Horizon Hunters Gathering podría tranquilamente resultar ser un fracaso. Podría ser repetitivo, desequilibrado, poco inspirado. Podría no encontrar su público. Sucede, y siempre ha sucedido. Pero hoy es masacrado no por lo que hace, sino por cómo encaja en los traumas irresolutos de quienes ven un live service en todas partes, incluso cuando nadie lo ha mostrado realmente. Es una reacción defensiva, que se activa antes del análisis y hace imposible cualquier discusión sensata.
Y entonces llegamos al punto final, el que molesta pero que debía decirse. Puede que Hunters Gathering sea horrible. Puede que sea olvidado en seis meses. O quizás, quién sabe, sea un buen juego cooperativo ambientado en el universo de Horizon, sin la pretensión de sustituir a los capítulos principales, sin querer serlo todo para todos. En cualquier caso, odiarlo solo porque no coincide con la película mental que te has escrito no es crítica, es frustración.
El problema, por lo tanto, no es Guerrilla. El problema es la idea cada vez más rígida que nos hemos construido de lo que debe ser un juego, como si un universo narrativo solo pudiera existir en una forma, repetida infinitamente, sin cambiar nunca de tono, estructura o perspectiva. Y si esta es la condición para amar una franquicia, entonces la verdadera caza no es contra las máquinas, sino contra cualquier desviación de la imaginación que nos hemos autoimpuesto.
Porque sí, Horizon Hunters Gathering aún no ha salido. No sabemos si será un éxito o un fracaso. Pero una cosa está ya muy clara: ha sido juzgado culpable antes incluso de ser comprendido. Y esto, más que el juego en sí, dice mucho sobre el estado del discurso videolúdico actual.
