Desde el CES 2026 llega una noticia que podría redefinir la historia de los dispositivos de juego. HyperX, la marca de juegos perteneciente a HP, y Neurable, pionera en tecnología neuronal con sede en Boston, han anunciado el desarrollo conjunto de un casco de juego con tecnología de inteligencia artificial y sensores de electroencefalografía (EEG).
Este nuevo dispositivo representa una ambiciosa “invención” que, en un momento en que la competencia por las especificaciones de hardware, como la resolución de los sensores del ratón o la velocidad de respuesta de los teclados, llega a sus límites, busca finalmente extender las propias capacidades cognitivas del ser humano desde el lado del dispositivo.
El fin del hardware y el comienzo de la “guerra cognitiva”
Durante años, la evolución de los dispositivos de juego se ha centrado en la búsqueda de “velocidad física”: ratones más ligeros, monitores con mayores tasas de refresco y teclados con menor latencia. Sin embargo, como señala Ramses Alcaide, CEO de Neurable, la evolución del hardware está llegando a su techo.
Al final de la carrera por reducir cada milisegundo, el “mayor cuello de botella” no es el dispositivo, sino el cerebro humano (del jugador) que lo opera.
¿Por qué ahora la electroencefalografía?
La solución que proponen HyperX y Neurable es clara: utilizar sensores no invasivos para medir y analizar las ondas cerebrales de los jugadores en tiempo real y optimizar su rendimiento.
Tradicionalmente, la medición de ondas cerebrales (EEG) requería la aplicación de gel en el cuero cabelludo y el uso de una gorra con numerosos electrodos, lo que la hacía poco práctica fuera de un entorno de laboratorio. Sin embargo, Neurable ha logrado obtener datos de ondas cerebrales de alta precisión utilizando únicamente sensores de tela integrados en las almohadillas de los auriculares del casco, gracias a su tecnología de procesamiento de señales basada en inteligencia artificial. Esto representa un avance significativo en la fusión de la “tecnología wearable” y la “neurociencia”.
Cómo funciona el casco HyperX x Neurable
El núcleo de este casco no es simplemente “ver” las ondas cerebrales, sino utilizar la inteligencia artificial para “interpretar” su significado y proporcionar retroalimentación al jugador.
1. Sensores inteligentes y cancelación de ruido con IA
Las almohadillas de los auriculares incorporan sensores EEG especiales desarrollados por Neurable. Normalmente, el movimiento del cabello y la piel genera ruido en las mediciones de ondas cerebrales, pero su algoritmo de IA elimina este ruido y extrae patrones de ondas cerebrales específicos, como las ondas alfa, beta y theta. Esto permite una monitorización con una precisión similar a la de un laboratorio, con la comodidad de usar un casco convencional.
2. “Prime”: función de calentamiento cerebral
Una de las funciones más destacadas es “Prime”. Al igual que un atleta calienta antes de una competición, esta función de biofeedback está diseñada para llevar el cerebro a una “zona” de concentración máxima. El usuario realiza un entrenamiento de concentración observando imágenes abstractas en la pantalla (por ejemplo, un conjunto de puntos flotando en el espacio). Cuando el cerebro entra en un estado de concentración, los puntos convergen y desaparecen. A través de esta retroalimentación visual, el jugador aprende a “crear la sensación de concentración por su propia voluntad”.
3. “Broadcast”: visualización del estado en tiempo real

Durante el juego, este sistema monitoriza constantemente el estado cerebral del jugador. Con la función “Broadcast” se pueden visualizar los siguientes indicadores:
- Cognitive Speed (Velocidad Cognitiva): La rapidez del procesamiento de la información.
- Cognitive Strain (Tensión Cognitiva): El estrés y la carga de procesamiento que soporta el cerebro.
- Brain Battery (Batería Cerebral): El nivel de fatiga.
Esto permite gestionar los propios “recursos mentales” como si fueran la barra de HP/MP de un MMORPG.
Los datos confirman la eficacia de la “neurotecnología”
Muchos jugadores podrían ser escépticos ante la afirmación de “mejorar en los juegos con ondas cerebrales”. Sin embargo, los datos de los experimentos preliminares publicados por Neurable y HyperX muestran resultados sorprendentes.
Reducción asombrosa del tiempo de reacción
En sesiones de entrenamiento de FPS (juegos de disparos en primera persona) realizadas con jugadores habituales y jugadores de eSports semiprofesionales, se confirmaron las siguientes mejoras:
- Tiempo de reacción (Reaction Time): Una reducción promedio de 43 milisegundos.
- En la escena profesional, 43 milisegundos representan una diferencia enorme que puede decidir una partida. En un mundo donde se pierde un enfrentamiento por una diferencia de un frame (aproximadamente 16 ms en un entorno de 60 fps), este valor podría considerarse una ventaja “tramposa”.
- Precisión (Accuracy): Mejora en la precisión al apuntar al objetivo.
- Número de objetivos alcanzados: Un aumento promedio de 9 objetivos alcanzados en un tiempo limitado.
Impacto en los profesionales
Aún más interesante es el hecho de que el efecto sea más pronunciado en los jugadores más avanzados. En el caso de los jugadores profesionales de eSports, la mejora en la precisión alcanzó aproximadamente el 3% y el número de objetivos alcanzados aumentó en un promedio de 21 o más. Esto sugiere que, cuanto más hábil es un jugador, más directamente su rendimiento está ligado a su autocontrol mental.
Impacto en la industria: transformación de los eSports y el streaming
Esta tecnología tiene el potencial de cambiar la estructura de la industria del juego, no solo para mejorar las puntuaciones individuales.
1. Cientificación del entrenamiento de eSports
Los bloqueos que antes se atribuían a sensaciones como “no estar en forma” o “no poder concentrarse” ahora pueden visualizarse como datos. Los entrenadores podrán detectar cuándo un jugador se está “quedando sin batería cerebral” y dar instrucciones sobre el momento adecuado para descansar (un descanso basado en la “fatiga cerebral” en lugar de la “fatiga física”). Esto podría prevenir el síndrome de burnout y mejorar drásticamente la eficiencia del entrenamiento.
2. Medición de la “sincronía de equipo”
El CEO de Neurable también ha mencionado la posibilidad de la “sincronía de equipo”. Los estudios han demostrado que los equipos cuyos miembros tienen ondas cerebrales sincronizadas tienen un mayor rendimiento en las tareas de colaboración. En el futuro, los equipos de eSports podrían medir la “compatibilidad de ondas cerebrales” y la “tasa de sincronización” entre sus miembros para optimizar la formación del equipo y la colaboración.
3. Evolución del entretenimiento en streaming
En las transmisiones de Twitch y YouTube, ya es común ver la frecuencia cardíaca del streamer. En el futuro, es posible que se muestre el “estado cerebral”. Visualizar “cuánto se está concentrando en una escena de clutch desesperada” o “cuánto pánico está experimentando el cerebro en un juego de terror” podría hacer que la experiencia del espectador sea más inmersiva.
Privacidad y seguridad del “cerebro”
Donde hay luz, hay sombra. Al tratar datos de ondas cerebrales, la información personal definitiva (biometría), las preocupaciones sobre la privacidad son inevitables.
- Propiedad y uso de los datos: ¿De quién son los datos de ondas cerebrales recopilados? ¿Existe el riesgo de que las empresas de juegos o las plataformas recopilen las emociones y el estado cognitivo de los usuarios y los utilicen para fines de segmentación de publicidad o para inducir compras dentro del juego (por ejemplo, ofreciendo artículos de compra en el momento en que el cerebro está fatigado y el juicio está deteriorado)?
- Línea divisoria para la calificación de trampas: Al igual que las herramientas externas de asistencia para apuntar están prohibidas, ¿se podría considerar que la mejora del rendimiento mediante la retroalimentación de ondas cerebrales es una forma de “dopaje”? Si bien actualmente tiene aspectos de “herramienta de entrenamiento”, su tratamiento en la escena competitiva será objeto de debate.
HyperX, HP y Neurable deben presentar directrices transparentes para abordar estos desafíos éticos.
Un trampolín hacia un mercado de 20.000 millones de dólares
Según Neurable, el mercado de dispositivos portátiles para juegos pasará de los 5.000 millones de dólares actuales a unos 20.000 millones de dólares en 2034, lo que representa un crecimiento de cuatro veces. El electroencefalograma (EEG) está llamado a ser el núcleo de este rápido crecimiento, siguiendo los pasos de los monitores de frecuencia cardíaca y los rastreadores de actividad.
La asociación de HyperX con Neurable representa un gran paso para Neurable, desde la fase de investigación y desarrollo hasta el mercado masivo. Al obtener la cadena de suministro y la fuerza de marca del gigante fabricante de hardware HP, la tecnología BCI, que antes era costosa y nicho, ahora podría estar disponible a un precio asequible para los jugadores en general.
Fecha de lanzamiento y precio
Actualmente no se dispone de un nombre de producto específico, precio ni fecha de lanzamiento. Sin embargo, teniendo en cuenta el nivel de finalización del prototipo mostrado en el CES 2026 y los comentarios de ambas empresas, es probable que la versión final del producto esté disponible a finales de 2026 o en el CES de 2027. En cuanto al precio, probablemente se agregará un sobreprecio a los auriculares de juego de gama alta (unos 300 a 500 dólares), pero teniendo en cuenta su funcionalidad, debería ser suficientemente competitivo.
El juego pasa de las “yemas de los dedos” a las “neuronas”

La asociación entre HyperX y Neurable es un pequeño pero seguro paso hacia el mundo de películas de ciencia ficción como “Ready Player One” y “Sword Art Online”.
Hasta ahora, los dispositivos de juego se han utilizado para transmitir nuestra “salida (operación)” a la computadora. Sin embargo, este casco ayuda a la computadora a comprender nuestro “estado interno” y a optimizarnos a nosotros mismos. Esto podría considerarse la forma definitiva de la “Interacción Humano-Computadora (HCI)”.
La era en la que responderemos a la pregunta “¿por qué perdí?” con “porque el ratón era pesado” en lugar de “porque aumentó la carga cognitiva y las ondas alfa se volvieron caóticas” está a la vuelta de la esquina. Estamos presenciando ahora un punto de inflexión histórico en los eSports y la expansión de las capacidades humanas.
Fuentes
