Game Freak lanza Beast of Reincarnation fuera de Nintendo

by Editor de Tecnologia
A screenshot of the video game Beast of Reincarnation

El estudio japonés Game Freak rompe décadas de exclusividad con consolas Nintendo para lanzar Beast of Reincarnation. El ambicioso action RPG ambientado en un Japón postapocalíptico llega este 4 de agosto a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, con disponibilidad desde el primer día en Xbox Game Pass.

El estudio responsable de la saga Pokémon da un giro radical a su trayectoria con el estreno de su primer gran proyecto fuera de la popular franquicia de criaturas coleccionables. El videojuego, desarrollado bajo el motor Unreal Engine 5, abandona los combates por turnos para adentrarse de lleno en un género exigente y muy transitado como el de los juegos de rol de acción. La propuesta busca demostrar el músculo técnico de un equipo habituado a otros ritmos de desarrollo, sorprendiendo a la industria al prescindir de las plataformas de Nintendo y apostar por un ecosistema multiplataforma.

Un Japón devastado en el año 4026 y la dinámica de una guerrera con su perro

La trama sitúa al jugador dos mil años en el futuro, concretamente en el año 4026, dentro de una visión postapocalíptica de Japón donde la naturaleza ha reconquistado ciudades y fábricas tras una catástrofe global. Una plaga misteriosa ha corrompido el entorno, transformando la fauna en monstruos mutados y activando máquinas poseídas por almas humanas que intentan sobrevivir. En este escenario opera Emma, una joven mercenaria de 18 años conocida como la Selladora, cuya singularidad principal radica en su inmunidad ante la corrupción y en su capacidad para manifestar poderes vegetales a través del cabello.

Game Freak lanza Beast of Reincarnation fuera de Nintendo
Photo: ign.com
Beast of Reincarnation – Pokemon Dev’s New Action RPG! Gameplay, Story & Combat Breakdown

La aventura gira en torno a la relación inseparable entre la protagonista y Koo, un perro callejero afectado por la plaga que acompaña a la jugadora en todo momento. Los creadores han definido la experiencia como una obra pensada para una persona y un perro, donde esta dupla constituye el motor narrativo y táctico de la travesía. Durante los combates, el can colabora de forma directa con habilidades de apoyo, mientras que la exploración se ve dinamizada por su capacidad para rastrear coleccionables y santuarios ocultos en los distintos escenarios.

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Sistema de combate en tiempo real y la dirección de Kota Furushima

Al frente del proyecto se encuentra Kota Furushima, un veterano del estudio que anteriormente centró su labor en el sistema de combate y el diseño sonoro de varias entregas de Pokémon. Bajo su dirección, la jugabilidad de Beast of Reincarnation combina la acción directa en tercera persona con mecánicas de desvío y bloqueo que recuerdan a exponentes del género como Sekiro o Nioh. Las paradas certeras permiten acumular energía para desencadenar ataques devastadores, mientras que el uso del cabello de Emma otorga una gran verticalidad para sortear abismos mediante puentes naturales o alcanzar zonas elevadas a modo de gancho.

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Photo: areajugones.sport.es

El título introduce además una capa táctica diferenciada al interactuar con el compañero canino.

Estructura de zonas y recepción de las primeras críticas especializadas

A diferencia de los mundos completamente abiertos, el juego se divide en varias regiones amplias y diferenciadas que el usuario recorre de forma progresiva a lo largo de una campaña estimada entre 30 y 40 horas de duración. Las impresiones iniciales de la crítica especializada señalan que, si bien la dirección artística brilla por su belleza visual y sus contrastes naturales, la narrativa y el ritmo de los acontecimientos sufren altibajos debido a un uso excesivo del misterio y a vertidos de información expositiva en la recta final de la aventura.

Game Freak lanza Beast of Reincarnation fuera de Nintendo
Photo: mashable.com

Mientras que el apartado visual evoca una atmósfera poética similar a las producciones de Studio Ghibli en medio de ruinas tecnológicas, algunos analistas apuntan que la variedad de jefes finales y el diseño de ciertos niveles se resienten con el paso de las horas. Pese a estas advertencias, el estreno supone el movimiento más audaz de Game Freak en sus casi tres décadas de historia, abriendo un nuevo capítulo comercial fuera de la órbita de las consolas de Nintendo y poniendo a prueba su capacidad para reinventarse ante una audiencia global.

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