En el teatro de la Ópera de Sídney, un público muy especial se prepara para una experiencia diferente a cualquier otra dentro del Festival de Sídney este mes.
En el escenario, un único ‘jugador’ tomará un mando que se encuentra sobre un pedestal, llevando al resto de la audiencia a un viaje hasta que le llegue su turno.
Se trata de asses.masses, un innovador espectáculo teatral interactivo creado por los artistas canadienses Patrick Blenkarn y Milton Lim, que combina un videojuego personalizado con la puesta en escena. La historia sigue a un grupo de burros que buscan un nuevo propósito en un mundo transformado por la automatización.
One player is selected as champion from the audience, but others can switch in at any time to help complete the challenges. (Supplied: Patrick Blenkarn, Milton Lim)
Según explica Lim, el videojuego, que dura casi ocho horas, está diseñado para fomentar la interacción del público y la narración colaborativa. “Hay un mando en el frente de la sala, y la gente se turna para subir y convertirse en el jugador, guiando a todos los demás en el viaje”, afirma.
«Un grupo de burros desempleados ha perdido su trabajo debido a la rápida industrialización en su área, no saben muy bien qué hacer a continuación, pero sí saben que las cosas no deberían ser así.»
Una experiencia social al jugar
El espectáculo explora la «política del sótano», evocando la nostalgia de los años 90 y principios de los 2000, cuando se compartían partidas de videojuegos entre amigos y hermanos, ayudándose o dificultándose mutuamente, desafiando así la idea de que jugar es una actividad solitaria.
Aunque solo un jugador participa activamente en cada momento, Patrick Blenkarn subraya que el conjunto del público está jugando junto a él. “El sótano tenía una forma hermosa, quizás peculiar, de compartir el poder, negociar quién tiene el control, quién es mejor en este tipo de juego o nivel, y crear oportunidades para destellos de democracia”, explica.
«Hay cientos de personas en el público, generalmente muy dispuestas a dar retroalimentación, comentarios, e incluso alguna crítica sobre cómo esa persona está guiando a la manada a través de los obstáculos que se presentan.»
La dinámica social del grupo determina el desarrollo de cada función, con el público animando cuando el jugador supera un desafío difícil o se toma un descanso prolongado para cenar, como ocurrió en Barcelona.
Patrick Blenkarn (left) and Milton Lim (right) say the game explores the dynamics of game play in the late 90s and early 2000s. (Supplied: Frank Sperling)
“Nos quedamos atrapados en una mina durante media hora más porque todos apoyaban mucho a una persona que apenas estaba aprendiendo a saltar, y eso está bien porque cuando esa persona finalmente hizo el salto, el infame salto del que hablábamos, la lucha se superó”, cuenta Blenkarn.
“El conflicto fue vencido. Eso no forma parte de nuestra historia, pero sí fue la historia de esa versión de asses.masses.”
Una historia para cada público
Lim destaca que la naturaleza dinámica del juego, desarrollado por ellos mismos en lugar de colaborar con un estudio establecido, significa que cada historia tiene su propia interpretación. “Narrativamente, no se trata del viaje de un héroe singular. asses.masses es una manada de burros, y cada uno de ellos tiene diferentes perspectivas sobre el trabajo, el juego y lo que significa vivir una vida significativa”, explica.
“Esto refleja lo que sucede dentro del público; no hay una perspectiva única, ni una forma única de experimentar la historia.”
asses.masses is designed to be played in a theatre with a crowd of people, with one audience member at a time using the controller. (Supplied: Patrick Blenkarn, Milton Lim)
Blenkarn y Lim buscan aprovechar las experiencias y conocimientos del público con ciertos géneros de videojuegos, para que los jugadores se turnen durante el espectáculo. Sin embargo, no querían que fuera una experiencia frustrante.
“Estábamos muy interesados en probar diferentes géneros de juegos y diferentes estéticas con el interés expreso de invitar a cambios en la persona que juega”, explica Blenkarn.
“Quizás no se te da bien con las cámaras en 3D, pero quizás eres muy bueno en los juegos de plataformas en 2D, así que le pasas el mando. Esos cambios estéticos invitarían a una conversación sobre si la persona que está jugando debería continuar.”
Diseñando un juego para las masas
Lim señala que, si bien los juegos desafiantes como Dark Souls, que se basan en el fracaso repetitivo, formaron parte de las conversaciones de diseño, no siempre fue divertido ver a alguien tener dificultades en un entorno teatral.
“La capacidad de que los juegos sean tan difíciles que, por decirlo de alguna manera, alguien tenga que mejorar era muy evidente mientras hacíamos el juego”, afirma Lim.
“Hemos tomado algunas decisiones de dirección sobre qué tipo de estética de juego queremos tomar prestada; no necesariamente tienes que ser un buen jugador para ser la persona adecuada para el desafío.”
«asses.masses no es solo teatro, no es solo juegos, no es solo una reunión social; es todo eso y esperamos que todos encuentren su lugar allí.»
asses.masses forma parte del Festival de Sídney en la Ópera de Sídney los días 24 y 25 de enero.
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