Dispatch: El riesgo de apostar por narrativas y gestión

by Editor de Tecnologia

Cuando AdHoc Studio presentó inicialmente Dispatch, podrían haber necesitado una bola de cristal para prever el número de copias que el juego vendería al lanzarse. Inversores y editores tuvieron dificultades para respaldar un juego que seguía el modelo de Telltale Games, por decirlo de alguna manera, y sin embargo, los líderes de AdHoc sabían que debían esforzarse por crear el juego que imaginaban.

«Cuando nos presentábamos ante posibles inversores y editores, ellos señalaban los datos y decían que no había suficientes éxitos recientes como para sentirse seguros al invertir dinero», afirma Dennis Lenart, uno de los fundadores de AdHoc, en una entrevista con PC Gamer. «La percepción general era que el género de juegos que nos gusta crear es nicho, o incluso peor, está muerto.»

«Creíamos que estaban equivocados, lo cual fue definitivamente una mezcla de arrogancia y estupidez», añadió Nick Herman, cofundador del estudio. «Sentimos que si nosotros no nos oponíamos, ¿quién lo haría? Y aunque aún no sabíamos cómo hacerlo, coincidimos en lo correcto.»

Lenart estuvo de acuerdo, afirmando «Solo porque podemos crear un RPG de acción de mundo abierto, no significa que debamos hacerlo. Cualquiera que sea la tarea que emprendamos, queremos que sea buena y consistente en todo el proyecto.»

Independientemente de si te gusta el tipo de juego que es Dispatch o no, es difícil discutir su éxito. El simulador de gestión de superhéroes/aventura narrativa basada en elecciones se convirtió en un éxito instantáneo, demostrando que todavía existe demanda para este tipo de experiencias.

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