Empire Earth: El RTS que superó a Age of Empires

by Editor de Tecnologia

“Las estrategias son aburridas”, escuchaba de mis colegas mientras pensaba en qué juego probar primero al fin tener mi computadora “para estudiar”. Sin embargo, yo sabía que la visión de construir un imperio histórico desde cero y liderar un ejército numeroso resonaba tanto conmigo, que sin duda no me aburriría al jugar finalmente a uno de esos títulos.

Resulta que el primer juego de este tipo con el que tuve contacto no fue Age of Empires ni Kozacy, sino… Theocracy. Pero esa es otra historia. Mi amor por los RTS comenzó realmente con el segundo título del género que llegó a mis manos, Empire Earth.

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“Sucesor espiritual” de Age of Empires

Tras el enorme éxito de Age of Empires, su diseñador principal, Rick Goodman, decidió dejar Ensemble Studios, del que era cofundador, y crear una nueva empresa. Stainless Steel Studios, por su nombre, se propuso crear un producto que no solo pudiera desafiar al legendario RTS del catálogo de Microsoft, sino también salir victorioso de ese duelo. Tuvieron que esperar hasta 2001 para ver el resultado del trabajo de este equipo, cuando Empire Earth llegó a los ordenadores personales.

Los desarrolladores no ocultaron que querían crear una especie de Age of Empires propio. Como resultado, el título en cuestión se parecía tanto a sus competidores que, a primera vista, podría tomarse como una nueva (en el momento de su lanzamiento, la tercera) parte de la serie. Empire Earth puede describirse como…

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

Age of Empires con esteroides

Al iniciar Empire Earth, cualquier jugador que haya tenido contacto con Age of Empires podía sentirse como en casa. La jugabilidad se basaba en un esquema probado que consistía en obtener recursos a través de los súbditos (alimentos, madera, piedra, oro y hierro), construir edificios, reclutar tropas, investigar nuevas tecnologías y, finalmente, llevar a cabo operaciones militares ofensivas y defensivas. Nos ocupábamos de todo esto a lo largo de diferentes épocas. ¿Suena familiar, verdad? Bueno, el diablo estaba en los detalles.

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En lugar de intentar reinventar la rueda, los autores decidieron seguir el principio de “más es mejor”. Esto se manifestaba principalmente en el número de épocas, ya que no esperaban cuatro, sino… catorce. Empire Earth nos permitía construir nuestro imperio a lo largo de… 500.000 años, desde la prehistoria hasta la antigüedad, la Edad Media y el Renacimiento, pasando por ambas guerras mundiales, la era moderna y una era nano aún ligeramente futurista.

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

Descubrimientos épicos

La época en la que nos encontrábamos en un momento dado no solo afectaba a la apariencia de nuestros edificios (con el tiempo, las simples chozas eran reemplazadas por construcciones de piedra, que a su vez eran reemplazadas por diseños de hormigón en épocas posteriores), sino también (y quizás lo más importante) a las unidades de las que disponíamos y a las mejoras que nos esperaban. Si bien la infantería (no necesariamente pobre y… humilde) era universal y estaba disponible en todo momento, solo podíamos reclutar arqueros hasta el Renacimiento, caballería hasta la era industrial y catapultas eran reemplazadas a lo largo de los siglos por trabucos y cañones. Solo en las épocas de las guerras mundiales teníamos acceso a tanques, aviones y submarinos, mientras que los robots se volvían disponibles en la era digital.

Lo mismo ocurría con las diversas tecnologías que descubríamos en los edificios relacionados. Para educar a los habitantes del imperio y protegerlos de ser seducidos por el enemigo, teníamos que construir una universidad, los hospitales nos permitían aumentar la resistencia de nuestros subordinados, en los graneros desarrollábamos nuevas soluciones en el campo de la agricultura y el centro de la ciudad nos daba acceso a mejoras económicas.

Complementando las unidades básicas estaban los héroes, que proporcionaban a nuestro ejército diversos bonos. Además de participar directamente en los enfrentamientos, podían curar a los aliados y debilitar a los enemigos, así como levantar la moral de los aliados cercanos. Esto último era importante porque tenía un impacto directo en la efectividad en combate de nuestros subordinados. Al mismo tiempo, era uno de los elementos que distinguían esta obra de la competencia.

Otra idea interesante fue hacer que las armaduras de las unidades fueran resistentes a ciertos tipos de ataques y vulnerables a otros. Esto nos obligaba a componer ejércitos de tal manera que las diferentes unidades se complementaran entre sí. La situación se complicaba un poco por el hecho de que, aunque los límites de población eran mucho más altos que en Age of Empires, aún estaban presentes, por lo que teníamos que tener constantemente en cuenta que no podríamos reclutar tropas indefinidamente.

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

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Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

Civilizaciones y campañas

Los amantes de la historia y los escenarios del tipo “qué pasaría si” se sentirían como en casa en Empire Earth. Como corresponde a un RTS histórico, el título nos permitía tomar el control de civilizaciones diversas, entre las que se encontraban potencias antiguas (Grecia, Asirios, Roma, Cartago), países medievales (Austria, Inglaterra, Italia, Imperio Otomano) y potencias modernas (Francia, Alemania, Gran Bretaña, Estados Unidos) o potencias futuristas (China, Nueva Rusia, de la que hablaremos más adelante). Sus puntos fuertes estaban vinculados a las diferentes épocas y a las unidades disponibles en ellas, ya que los bonos para una civilización determinada solo estaban disponibles en las épocas en las que, gracias a las unidades disponibles, realmente tenía una ventaja sobre las demás.

Aunque pasé la mayor parte del tiempo en Empire Earth en mapas aleatorios, probando diferentes ideas estratégicas y conquistando nuevos territorios (lo que no siempre terminaba en éxito), no puedo dejar de mencionar las campañas de la historia. Nos permitían seguir la historia de la antigua Grecia, conocer el trasfondo del mutuo odio entre ingleses y franceses que duró siglos, liderar a Alemania a través de las turbulencias de las guerras mundiales I y II o, finalmente, trasladarnos a 2018, lejos de nuestra frontera oriental, donde un tal Grigor Stoyanovich dio un golpe de estado y creó la Nueva Rusia mencionada anteriormente.

Empire Earth también tenía un modo multijugador a través de Internet o en una red local, así como un editor extenso que permitía crear civilizaciones y campañas propias (amado por la comunidad).

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

El arte de la conquista

Por deber cronístico, debo señalar que en 2002 Empire Earth recibió una expansión titulada El arte de la conquista (en inglés The Art of Conquest). El estudio Mad Doc Software, que estuvo detrás de ella, desarrolló dos nuevas civilizaciones (Japón y Corea), preparó una época adicional (cósmica), en la que podíamos colonizar otros planetas, y también enriqueció a las civilizaciones individuales con poderes únicos.

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¿Qué pasó después?

Probablemente no tenga que decir que Empire Earth me “compró” muy rápido. Gracias a que jugué a este título, en Age of Empires, Kozakach y otros títulos similares, me sentí como en casa rápidamente. Un efecto secundario de las decenas (o incluso cientos) de horas que pasé con este título es el hecho de que hasta el día de hoy disfruto más de los RTS que no me abruman con el número de recursos y me permiten tomar el control de unidades individuales, observando cómo luchan o trabajan por la gloria de mi imperio.

No fui una excepción, ya que Empire Earth recibió altas calificaciones de los medios especializados y rápidamente comenzó a disfrutar de un estatus de culto entre los jugadores. Sin embargo, después del lanzamiento de este título, la responsabilidad del desarrollo de la serie fue transferida al equipo de Mad Doc Software. Stainless Steel Studios desarrolló dos producciones más que fueron una especie de sucesores espirituales de la obra descrita aquí. En 2003 se lanzó Empires: Dawn of the Modern World, y en 2006 se estrenó Rise & Fall: Civilizations at War, un título experimental. Desafortunadamente, no pudieron repetir el éxito de su predecesor.

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

Empire Earth. Fuente: Stainless Steel Studios / Rebellion / GOG.

Cómo jugar a Empire Earth hoy en día

La importancia de Empire Earth se evidencia por el hecho de que ha pasado a formar parte del programa GOG Preservation. La obra de Stainless Steel Studios se puede comprar en esta plataforma por 23,76 zł. Los precios de las ediciones en caja de este título comienzan en el rango de 10-20 zł.

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Empire Earth

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