El 9 de febrero de 2025, Firewatch cumplió diez años desde su lanzamiento. Recordando 2016, cuando el juego llegó al mercado, los jugadores conectaron fácilmente con los protagonistas Henry y Delilah, quienes mantenían conversaciones a través de sus radios desde sus respectivas torres de vigilancia en un bosque amenazado por incendios. En ese momento, los observadores presenciaron el auge del género “walking simulator” (simulador de caminata): desde Dear Esther, que encendió la chispa, hasta Gone Home, que generó entusiasmo, culminando con obras maestras modernas como Firewatch y What Remains of Edith Finch. Sin embargo, al entrar en la década de 2020, esta prometedora ola creativa parece haberse extinguido gradualmente.
Diez años después del lanzamiento de Firewatch, el walking simulator ha desaparecido del mercado de videojuegos convencional. Aunque en plataformas como itch.io todavía hay pequeños desarrolladores independientes que continúan creando, los equipos centrales que definieron el género en sus inicios se enfrentan en gran medida a la transformación, la venta de estudios o la disolución. Esto se refleja en los datos de nominaciones a premios de videojuegos: hasta la fecha, solo Despelote ha recibido dos nominaciones en esta década, en contraste con el apogeo del género, cuando Firewatch obtuvo 5 nominaciones y What Remains of Edith Finch recibió 3 nominaciones y ganó un premio. La época en la que cada uno o dos años aparecía una obra maestra destacada ya ha quedado atrás.
Definición y orígenes: ¿Qué es un “walking simulator”?
Para comprender cómo los walking simulators cautivaron a los jugadores en la década de 2010, Firewatch es un excelente punto de partida. Estas obras suelen presentar una perspectiva en primera persona, sin mecánicas de combate y con un fuerte énfasis en la narrativa, invitando al jugador a explorar espacios solitarios. Ya sea el extenso Parque Nacional Shoshone en Firewatch o la abandonada mansión en Gone Home, el diseño central se basa en la sensación de soledad. Para aliviar esta soledad, los desarrolladores suelen utilizar personajes no presenciales para establecer una conexión: como la voz en off omnipresente en The Stanley Parable o los recuerdos familiares presentados a través de cortometrajes en What Remains of Edith Finch.
En Firewatch, el jugador asume el papel de Henry, quien huye de un matrimonio roto. La mecánica central es muy simple: usar un mapa y una brújula para explorar el bosque y comunicarse con la supervisora Delilah a través de una radio. Esta falta de “profundidad en la jugabilidad” permitió al equipo de Campo Santo, compuesto por solo 12 personas, centrarse en la calidad de la producción, presentando un estilo artístico similar a una pintura y una interfaz minimalista y elegante. Cabe destacar que el término “walking simulator” inicialmente no era un cumplido, sino una descripción de aquellas obras que eliminaban las mecánicas tradicionales como los disparos o la resolución de acertijos, dejando solo la acción de “caminar”.
Una generación perdida: El destino de los equipos de desarrollo
Los desarrolladores que impulsaron este género en sus inicios a menudo tenían experiencia en grandes estudios AAA. Por ejemplo, el equipo de Gone Home participó en el desarrollo de BioShock 2, mientras que los miembros centrales de Campo Santo provenían de Telltale, creadores de The Walking Dead. Se esperaba que estos desarrolladores experimentados lanzaran obras más maduras en la década de 2020, pero la realidad ha sido diferente.
Fullbright se dividió tras una controversia de gestión, y su obra posterior, Open Roads, fue lanzada en 2024 bajo el nombre de Open Roads Team, recibiendo críticas moderadas; el desarrollador de What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow, ha mantenido un perfil bajo desde 2017, mencionando en su sitio web que planea comenzar a reclutar personal a mediados de 2026. En cuanto a Campo Santo, fue adquirido por Valve en 2018, y su muy esperado nuevo juego, In the Valley of Gods, actualmente se encuentra estancado, aunque su página de Steam todavía existe, la fecha de lanzamiento se indica como diciembre de 2029, una fecha muy lejana.
Cambios en el entorno: El regreso de la profundidad mecánica
Además de los cambios en los equipos de desarrollo, la evolución del mercado también ha sido un factor clave. Con los despidos masivos y la llegada de la “indiepocalypse” en la década de 2020, el mercado se ha saturado. Los walking simulators, con su alta calidad de producción y mecánicas ligeras, están siendo reemplazados por juegos independientes “anti-fórmula” como Balatro y Vampire Survivors, que atraen a los jugadores con una jugabilidad extremadamente adictiva.
Los juegos como Firewatch requieren paciencia por parte del jugador, como leer un buen libro, carecen de estímulos sensoriales emocionantes y no generan el impulso de “jugar una partida más”. Sin embargo, la narrativa detallada y la profunda caracterización que ofrecen siguen siendo un valor insustituible en el arte de los videojuegos. En un entorno industrial turbulento, el espacio de supervivencia para este tipo de obras puramente narrativas se ve desafiado como nunca antes.
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