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Holocausto: Memoria Digital, Videojuegos y el Futuro del Recuerdo

by Editora de Noticias

A medida que los sobrevivientes del Holocausto envejecen y los testimonios de primera mano se vuelven más raros, educadores, investigadores y diseñadores recurren cada vez más a las tecnologías emergentes para preservar la memoria, fomentar la empatía y conectar a las generaciones más jóvenes con la historia, más allá de los museos y las aulas. Estas nuevas herramientas ofrecen experiencias interactivas e inmersivas, como videojuegos y espacios virtuales, que permiten a los usuarios no solo observar el pasado, sino también interactuar con él.

“En este momento, tenemos un panorama increíblemente disperso y diverso de la creación de memoria, y cuanto más digitales nos volvemos, más diverso se vuelve”, afirmó la Profesora Victoria Grace Richardson-Walden, Directora del Landecker Digital Memory Lab de la Universidad de Sussex, en declaraciones a UN News. El desafío actual, según Richardson-Walden, no es si se deben utilizar las nuevas tecnologías, sino si se emplearán de manera reflexiva para garantizar que la memoria perdure en las generaciones venideras.

Del tabú a la herramienta: ‘Los videojuegos y el Holocausto son ahora comunes’

Los videojuegos, considerados durante mucho tiempo como el último tabú en la representación del Holocausto, están ganando cada vez más espacio en la conversación. Este cambio se debe a enfoques basados en la investigación que han llevado a los estudios a colaborar estrechamente con historiadores, educadores y archivos. Esto ha abierto camino a diseñadores como Luc Bernard, creador del videojuego The Light in the Darkness, que sigue la historia de una familia judía en la Francia ocupada por los nazis.

No tiene un final de Hollywood; decidí mostrar la verdadera historia, que era que la mayoría de los judíos durante el Holocausto fueron asesinados.

“No tiene un final de Hollywood; decidí mostrar la verdadera historia, que era que la mayoría de los judíos durante el Holocausto fueron asesinados”, explicó Bernard, quien actualmente está trabajando en una versión del director, financiada por la Claims Conference y META, que incluirá escenas adicionales que profundizan en la historia. “Ya no es un tema tabú”, afirmó Bernard. “Los videojuegos y el Holocausto son ahora comunes.”

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The Light in the Darkness ha llegado a audiencias más allá de los entornos educativos tradicionales, con una edad promedio de 35 años entre los jugadores, incluyendo a personas de países como Arabia Saudita que han mostrado un gran interés en la historia, según Bernard. “La gente se identifica con los personajes y ha resonado más con ellos que incluso con las películas sobre el Holocausto”, señaló. “Ese es el poder de los videojuegos o cualquier forma de arte. Depende de cómo lo dirijas.”

© World Jewish Congress/Ohad Kab

Luc Bernard, diseñador de videojuegos, participa en la mesa redonda “Tecnología, Memoria y el Futuro del Recuerdo del Holocausto” en la sede de la ONU en Nueva York.

Construyendo una memoria digital resiliente

El panorama actual exige una reconsideración fundamental de cómo se produce y se mantiene la memoria del Holocausto en la era digital, desde la interactividad hasta el significado de la participación de los usuarios en estos espacios, según Richardson-Walden, cuyo trabajo reúne a educadores, investigadores, responsables políticos, empresas de tecnología e instituciones de memoria en todo el mundo. La colaboración es esencial, incluyendo la necesidad de garantizar que la memoria del Holocausto siga siendo resiliente a medida que se multiplican los formatos digitales.

“Sin la colaboración de todos, estamos desperdiciando recursos, dispersando nuestros recursos humanos, financieros, tecnológicos y de tiempo”, advirtió, añadiendo que uno de los mayores riesgos no reside en la tecnología en sí, sino en cómo se financian los proyectos digitales. Las iniciativas a corto plazo, desde aplicaciones hasta exposiciones virtuales, a menudo son costosas y rápidamente se vuelven obsoletas a medida que cambia el software, lo que provoca que los proyectos “se rompan y desaparezcan” junto con los materiales digitalizados, los metadatos y el conocimiento que los respalda. “Simplemente desaparecen.”

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Repensando la interactividad y el riesgo: ‘No se puede cambiar la narrativa’

En lugar de eso, Richardson-Walden abogó por la inversión en una infraestructura digital compartida. Bases de datos alineadas, estándares comunes y experiencia digital permanente dentro de las instituciones permitirían a las organizaciones de memoria adaptarse rápidamente a medida que surgen nuevas tecnologías, ya sea en juegos, realidad virtual o inteligencia artificial (IA).

La interactividad a menudo se malinterpreta, especialmente en las discusiones sobre los videojuegos, con el temor de que los usuarios puedan realizar cambios en lo que sucedió durante el Holocausto. “Pero, cualquiera en la industria de los videojuegos entiende que esa es una ilusión de agencia”, explicó. “No se puede cambiar la narrativa.”

An animated scene depicting two characters walking on a city sidewalk lined with cherry blossom trees. One is a tall man in a blue suit, and the other is a small boy in a brown outfit.

The Light in the Darkness: Director’s Cut.

Riesgos de la IA: Ponerse al día con el mundo tecnológico

Al mismo tiempo, Richardson-Walden advirtió sobre los riesgos reales en el entorno digital actual, especialmente con la rápida propagación de la IA generativa. El contenido relacionado con el Holocausto circula ampliamente en línea, lo que lo hace vulnerable a la monetización sin una comprensión histórica o supervisión ética. “La gente sabe que el Holocausto funciona bien en línea”, explicó. “El Holocausto es un tema del que se habla mucho. La gente lo conoce. La gente quiere hablar de ello, lo cual es genial, pero también un problema en esta esfera porque eso significa que se puede monetizar.”

Escuche una entrevista con la Profesora Victoria Grace Richardson-Walden:

Señalando la producción masiva de imágenes de IA en las redes sociales, dijo que “necesitamos encontrar una manera de ponernos al día con la velocidad del mundo tecnológico, aunque sea un poco, porque de lo contrario, las políticas y las discusiones que estamos teniendo estarán tan por detrás de la realidad que se volverán inútiles”.

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Ponerse al día con el mundo tecnológico

Tanto Bernard como Richardson-Walden enfatizaron que la responsabilidad de la memoria digital del Holocausto se extiende más allá de los creadores individuales, con las empresas de tecnología, los financiadores y los gobiernos trabajando con los educadores y los creativos para desarrollar enfoques éticos y sostenibles. “Estas conversaciones solían tener lugar en espacios marginales”, dijo Richardson-Walden, tras un debate en la sede de la ONU en Nueva York sobre la tecnología, la memoria y el futuro del recuerdo del Holocausto.

A gaming room at the University of Sussex, featuring multiple gaming stations with black and red chairs, a central table with green pamphlets, and a large screen displaying a video game.

Conmemoración Conectiva del Holocausto 2025 en la Universidad de Sussex, Reino Unido.

Ahora, los foros internacionales, incluida las Naciones Unidas, tienen un papel importante en la transformación de la discusión en acción coordinada.

Vea la mesa redonda Tecnología, Memoria y el Futuro del Recuerdo del Holocausto en la ONU aquí.

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