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Negocio

Meta cierra Horizon Worlds: fin del metaverso en Quest

by Editora de Negocio marzo 17, 2026
written by Editora de Negocio

Prepárense para despedirse de su avatar digital, ya que Meta cerrará la experiencia de realidad virtual de Horizon Worlds.

Meta envió hoy un correo electrónico a los usuarios de Horizon Worlds anunciando que el mundo virtual finalizará oficialmente en sus dispositivos Quest VR. A partir del 31 de marzo, Horizon Worlds ya no estará disponible en la tienda Quest. También se eliminarán algunos beneficios específicos de Horizon, incluidos los Meta Credits, los avatares y algunas prendas digitales y compras dentro del mundo. Los mundos de realidad virtual cerrarán por completo el 15 de junio, después de lo cual el servicio solo estará disponible como una plataforma móvil.

Esta decisión se produce después de que Meta realizara recortes generalizados en su división Reality Labs en febrero, despidiendo al 10 por ciento de los empleados de su departamento de realidad virtual.

Horizon Worlds fue el gran intento de Meta de construir el metaverso, la aspiración de un entorno totalmente virtual inspirado en Snow Crash de Neal Stephenson. La compañía creía tanto en este esfuerzo que cambió su nombre de Facebook a Meta para respaldar sus iniciativas de realidad virtual.

Horizon Worlds es uno de los servicios de realidad virtual menos populares, a juzgar por la reacción, casi de júbilo, que se puede observar en los comentarios del hilo sobre el fin del servicio en el subreddit r/oculus. Fue ampliamente ridiculizado desde su anuncio, especialmente debido a un comienzo complicado. Los avatares de los jugadores no tenían piernas y parecían monstruos con ojos muertos, lo que llevó a que el avatar poco convincente del CEO de Meta, Mark Zuckerberg, se convirtiera en un meme.

Un avatar saluda en Meta Horizon Worlds.

Casi de inmediato, Horizon Worlds se llenó principalmente de niños. Sin embargo, los niños gritando y lanzando rosquillas digitales no son una base de usuarios estable o rentable. Meta invirtió miles de millones de dólares en el servicio, organizando asociaciones de alto perfil con otras marcas y artistas para realizar conciertos virtuales de Imagine Dragons y Coldplay. A pesar de todo, el metaverso propietario de Meta siempre ha sido menos popular que VRChat, el servicio social que la gente realmente parece disfrutar lo suficiente como para asistir a raves virtuales y elecciones presidenciales.

A medida que Meta cambia su enfoque hacia la inteligencia artificial y sus gafas inteligentes Ray-Ban, ha reducido drásticamente sus inversiones en sus divisiones de metaverso, incluida la suspensión de actualizaciones de servicios muy populares como Supernatural Fitness.

“El cambio de rumbo de Meta en Horizon Worlds es el resultado previsto e inevitable de una gran apuesta arriesgada que nunca encontró una audiencia”, escribió Mike Proulx, vicepresidente y director de investigación de la firma de investigación de mercado Forrester, en un correo electrónico a WIRED. “Meta estaba tratando de resolver un problema del consumidor que no existe. No se puede construir una plataforma social masiva que dependa de hardware que la mayoría de las personas ni siquiera poseen ni quieren usar por más de unos pocos momentos”.

marzo 17, 2026 0 comments
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Tecnología

Samsung Galaxy S26: Fecha, Rumores y Novedades

by Editor de Tecnologia febrero 14, 2026
written by Editor de Tecnologia

Samsung presentará su nueva línea de teléfonos insignia el 25 de febrero en su evento Galaxy Unpacked en San Francisco. La compañía envió invitaciones a principios de esta semana. El evento comenzará a las 10 a.m. hora del Pacífico (1 p.m. hora del Este) y se transmitirá en vivo aquí:

https://www.youtube.com/samsung

Los rumores sugieren que la serie Galaxy S26 –que incluirá los modelos Galaxy S26, Galaxy S26+ y Galaxy S26 Ultra– no tendrá cambios importantes con respecto a sus predecesores. Es probable que estén impulsados por el último procesador Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5, con mejoras menores en la velocidad de carga y actualizaciones menores en el hardware de la cámara.

Courtesy of Samsung

Es probable que las funciones de inteligencia artificial tengan un papel protagonista, posiblemente con algunos nuevos trucos de Gemini. Sin embargo, una característica importante es una pantalla de privacidad integrada en el propio teléfono inteligente. Esto permitirá bloquear selectivamente partes de la pantalla para las personas que te rodean. Desafortunadamente, incluso con solo mejoras menores, podría haber un aumento de precio en estos teléfonos debido a la escasez de memoria RAM. Como es habitual, Samsung está permitiendo reservar un dispositivo Galaxy S26 ahora mismo. Recibirás un crédito de 30 dólares para usar cuando se abran los pedidos anticipados y la oportunidad de ganar una tarjeta de regalo de 5.000 dólares en Samsung.com.

No esperes ver un Galaxy S26 Edge. El teléfono Edge, super delgado, de Samsung de 2025 no fue un éxito y las filtraciones sugieren que un sucesor ha sido cancelado. Aún así, el Edge debutó en mayo de 2025, por lo que aún podríamos ver un seguimiento en ese momento. Lo único que sabemos es que probablemente no se presentará en este evento Unpacked. Samsung suele anunciar otros productos además de teléfonos inteligentes, y este año podría ser un nuevo par de auriculares inalámbricos Galaxy Buds.

Estaremos en el lugar para traerles las noticias en vivo.

El Entrenador Personal de Salud de Fitbit Llega a iOS

Image may contain Electronics Phone Mobile Phone Baby and Person

Photograph: Julian Chokkattu

Meses después de que el Entrenador Personal de Salud de Fitbit se lanzara en versión preliminar pública para usuarios de Android, el servicio de salud impulsado por Gemini finalmente está disponible para usuarios de iOS. Para probarlo, debes tener una suscripción activa de Fitbit Premium, de pago o prueba, y un teléfono que ejecute iOS 16.4 o superior. (Puedes consultar la lista completa de requisitos aquí.) El Entrenador Personal de Salud también se está expandiendo a hablantes de inglés en otros países, incluidos el Reino Unido, Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Singapur.

Como mencioné en mi vista previa del servicio, sería prudente no revelar demasiada información personal de salud a una gran corporación, incluso a una que prometa no usarla con fines publicitarios. También descubrí que es fácil comenzar a consultar al Entrenador para obtener consejos sobre cada parte de tu día, lo que tu familia y amigos de la vida real encontrarán extraño y molesto. Sin embargo, es el servicio de entrenador de IA más fácil, útil y adaptable que he probado hasta ahora, y los 10 dólares al mes por Fitbit Premium son más baratos que un entrenador de carrera real. Como siempre, tus resultados pueden variar (literalmente). —Adrienne So

iOS 26.3 Facilita el Cambio a Android

iPhone showing a prompt to delete data beside an Android phone showing a welcome message

Photograph: Simon Hill

Apple lanzó iOS 26.3 esta semana para el iPhone, y la nueva función podría sorprenderte. La compañía está facilitando el cambio a teléfonos Android, gracias a una colaboración con Google, que también agregó recientemente una función similar para cambiar de Android a iPhone.

febrero 14, 2026 0 comments
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Tecnología

Realidad Virtual UNM: Acceso, Formación y Proyectos Inmersivos

by Editor de Tecnologia enero 7, 2026
written by Editor de Tecnologia

La Universidad de Nuevo México (UNM) ha recibido fondos federales asignados por el Congreso a través de la NASA para lanzar el programa Artemis in 3D STEAM Challenge and Training, una iniciativa destinada a impulsar el acceso y la educación en tecnologías inmersivas en todo el estado.

El alto costo y la complejidad del hardware y software de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) dificultan el acceso y la experiencia de estas tecnologías para muchos habitantes de Nuevo México.

En respuesta a esta problemática, ARTSLab creó el Community Immersive Technology Hub (CITH) en otoño de 2024. El CITH es una innovadora iniciativa que busca hacer que estas tecnologías sean accesibles a una comunidad más amplia.

Stewart Copeland, director de ARTSLab, observó que cuando las universidades adquieren cascos de RV, estos tienden a aislarse en un solo departamento o facultad debido a la exhaustiva gestión que requieren. “Nuestro enfoque ha sido obtener el equipo y luego encontrar la manera de hacerlo accesible para investigadores y estudiantes”, afirmó Copeland.

Como parte de esta iniciativa, la estudiante de posgrado Ella Pigg y el estudiante de pregrado Finn Ellis diseñaron y desarrollaron Neon Forge, una experiencia de realidad virtual creada para el Bands of Enchantment Music Festival. Inspirado en la estética icónica de los letreros de neón de la Ruta 66, CITH creó Neon Forge para conectar con la identidad cultural de la ciudad y ofrecer a los asistentes al festival una experiencia práctica e inmersiva.

Los asistentes al festival podían registrarse para hacer fila y tener la oportunidad de jugar con los cascos durante unos 10 minutos. Después de registrarse en el quiosco de ARTSLab, los jugadores de Neon Forge podían crear sus propios letreros y esculturas de neón virtuales utilizando una variedad de colores de neón realistas y secuencias de parpadeo animadas. Los participantes podían luego enviarse el diseño por correo electrónico como un GIF o un archivo 3D.

Pigg explicó que uno de los objetivos del proyecto era crear un juego que fuera escalable según el nivel de conocimiento previo de RV del usuario. “Si no sabes mucho al respecto, aún puedes dibujar y divertirte. Pero hay herramientas más complejas que puedes explorar a medida que te sientas más cómodo con el software”, dijo Pigg.

Copeland señaló que durante el festival hubo una espera de 45 minutos, una larga fila de personas que querían probar Neon Forge, lo que demuestra la curiosidad que despierta este tipo de tecnología.

En el verano de 2025, UNM se asoció con Unity, una plataforma de desarrollo, para ofrecer el Unity Educator Upskilling Workshop. Esto permitió a los educadores de Nuevo México recibir capacitación gratuita como Unity Associate Game Developer. El taller virtual de 13 semanas guio a los educadores a través de un proceso de aprendizaje técnico que abarcó habilidades fundamentales de Unity, diseño de juegos, programación y modelado 2D/3D. Quince educadores de UNM, Central New Mexico College, Albuquerque Public Schools y Explora participaron.

Además de los talleres, Unity y ARTSLab ofrecieron cursos en línea y seminarios web impartidos por profesionales certificados de Unity que brindaron una descripción general de cómo se puede aplicar Unity en diferentes disciplinas.

CITH está organizando talleres adicionales creados por educadores, artistas y tecnólogos de todo el estado y los está poniendo a disposición del público en línea: https://youtube.com/playlist?list=PLxJM0EMzaeyNqLfQ6XdjQE031Zc0sA1i0&si=PiWDCcT69yQBY30m. El objetivo es destacar los usos prácticos de la tecnología inmersiva y hacer que estas herramientas y técnicas sean accesibles a estudiantes de todos los orígenes.

“Creo que cuando abordas esto desde una perspectiva artística, puede llevarte en diferentes direcciones que quizás las preguntas estándar de informática o juegos”, comentó Copeland.

Recientemente, Prescott Moore, un estudiante de posgrado en estudios de museos, se unió al equipo para ayudar en un proyecto llamado XR Archive. En resumen, permite a las personas jugar juegos con fines de investigación.

“Si intentamos aumentar la alfabetización general, necesitamos tener un tipo de archivo disponible de juegos para que las personas puedan venir y jugar como parte de su investigación”, explicó Copeland. “En las clases que imparto, cuando hablamos de proyectos de RV o RA, mostramos documentación en video de estos proyectos. Es muy raro poder ponerse un casco y jugar el proyecto real”.

Si bien el equipo aún se encuentra en las primeras etapas de puesta en marcha del CITH, ya ha logrado varios éxitos.

“Creo que seguir nuestros intereses es lo que nos ha permitido alcanzar estos hitos tan rápidamente. Estamos eligiendo proyectos que nos apasionan”, dijo Pigg. “Simplemente estamos viendo cómo todo crece y evoluciona. Cualquier oportunidad para aprender algo nuevo es un éxito”.

enero 7, 2026 0 comments
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Tecnología

Apple Vision Pro: Ventas Bajas y Futuro Incierto

by Editor de Tecnologia enero 2, 2026
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Apple ha reducido la producción y el marketing de su casco Vision Pro, un revés que sugiere que la computación espacial, por ahora, permanecerá un nicho de mercado para compras, identidad y gastos dentro de aplicaciones.

Según un informe del 1 de enero publicado por el Financial Times, Apple ha recortado tanto la fabricación como la promoción del visor de 3.499 dólares. Citando a International Data Corporation (IDC), el FT informó que Luxshare, el socio de fabricación chino de Apple, detuvo la producción a principios de año después de enviar aproximadamente 390.000 unidades en 2024 durante el lanzamiento del Vision Pro. El FT también señaló estimaciones de Sensor Tower que indican que Apple ha reducido el gasto en publicidad digital para el casco en más de un 95% en lo que va del año en mercados como Estados Unidos y el Reino Unido.

Apple no ha revelado las cifras de ventas del Vision Pro. IDC prevé que Apple envíe solo 45.000 unidades nuevas en el último trimestre de 2025, durante el período festivo, según el FT. Apple vende el dispositivo directamente en 13 países y no ha ampliado su despliegue internacional en 2025, de acuerdo con el informe.

“Podemos decir que el costo, el factor de forma y la falta de aplicaciones nativas de VisionOS son las razones por las que el Vision Pro nunca se vendió ampliamente”, declaró Erik Woodring, analista de Morgan Stanley, al FT.

El artículo también citó quejas sobre que el dispositivo es pesado, incómodo para usar durante períodos prolongados y tiene una duración de batería relativamente baja. Apple lanzó una versión actualizada M5 en octubre con un chip más potente, mayor duración de la batería y una diadema rediseñada, y se espera que lance una versión más económica y de especificaciones más bajas este año, según el FT.

El mercado general de cascos de realidad virtual disminuyó un 14% interanual, según el FT, citando a Counterpoint Research, y la línea Quest de Meta representa alrededor del 80% de las ventas unitarias. Apple afirma que 3.000 aplicaciones están diseñadas específicamente para Vision Pro, y el casco ha ganado cierta tracción en usos empresariales como el entrenamiento de pilotos y las cirugías. Apple declinó hacer comentarios.

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A pesar de la desaceleración en el desarrollo del casco, la presencia de Apple en pagos e identidad continúa expandiéndose a través de Apple Pay y Apple Wallet.

En PYMNTS, la cobertura reciente de Apple se ha centrado menos en las ambiciones de hardware de la compañía y más en la expansión constante de su infraestructura de pagos e identidad. Los informes del último año han rastreado cómo Apple Wallet está evolucionando hacia un centro central para identidad digital, destacando el lanzamiento de Apple de identificaciones gubernamentales dentro de la billetera y su impulso para convertir el iPhone en una credencial para viajes, verificación de edad y autenticación en tiendas. PYMNTS también ha examinado el papel cada vez mayor de Apple Pay en la reducción del fraude y el pago seguro, así como las asociaciones que amplían las opciones de “compre ahora, pague después” a través de Apple Pay en mercados europeos clave.

enero 2, 2026 0 comments
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Tecnología

Realidad Virtual para Mayores: Viajes y Recuerdos sin Límites

by Editor de Tecnologia diciembre 27, 2025
written by Editor de Tecnologia

LOS GATOS, California (AP) — Al igual que muchas comunidades de jubilados, The Terraces sirve como un refugio tranquilo para un grupo de personas mayores que ya no pueden viajar a lugares lejanos o embarcarse en aventuras audaces.

Sin embargo, pueden revivir sus días de inquietud y búsqueda de emociones cada vez que el personal de la comunidad en Los Gatos, California, programa una cita para que los residentes, muchos de ellos en sus 80 y 90 años, se turnen para ponerse cascos de realidad virtual.

En cuestión de minutos, los cascos pueden transportarlos a Europa, sumergirlos en las profundidades del océano o enviarlos a volar en emocionantes expediciones de parapente mientras están sentados uno al lado del otro. La selección de programación de realidad virtual fue curada por Rendever, una empresa que ha transformado una forma de tecnología a veces aislante en un catalizador para una mejor cognición y conexiones sociales en 800 comunidades de jubilados en Estados Unidos y Canadá.

Un grupo de residentes de The Terraces que participaron en una sesión de realidad virtual a principios de este año se encontraron remando con los brazos junto a sus sillas mientras nadaban con un grupo de delfines mientras veían uno de los programas 3D de Rendever. “¡Pudimos ir bajo el agua y ni siquiera tuvimos que aguantar la respiración!”, exclamó Ginny Baird, de 81 años, después de la inmersión virtual.

Durante una sesión que presentaba un paseo virtual en globo aerostático, una residente exclamó: “¡Dios mío!”. Otra se estremeció: “¡Es difícil de ver!”.

La tecnología de Rendever también se puede utilizar para llevar virtualmente a los adultos mayores de regreso a los lugares donde crecieron cuando eran niños. Para algunos, será la primera vez que vean sus ciudades natales en décadas.

Un viaje virtual al vecindario de su infancia en Queens, Nueva York, ayudó a convencer a Sue Livingstone, de 84 años, de los beneficios de la tecnología de realidad virtual, a pesar de que todavía puede salir más a menudo que muchos residentes de The Terraces, que se encuentra en Silicon Valley a unas 88 millas al sur de San Francisco.

“No se trata solo de poder verlo de nuevo, sino de todos los recuerdos que evoca”, dijo Livingstone. “Hay algunas personas que viven aquí que nunca se atreven a salir de su zona de confort. Pero si pudieras animarlos a probar un casco, podrían descubrir que realmente lo disfrutan”.

Mike Holtshouse y su padre, Jim Holtshouse, ven un video a través de cascos de realidad virtual Rendever en la comunidad de jubilados Forum at Rancho San Antonio en Cupertino, California, el 11 de junio de 2025. [Terry Chea | AP]

Adrian Marshall, director de vida comunitaria de The Terraces, dijo que una vez que la noticia de una experiencia de realidad virtual se difunde de un residente a otro, más personas no iniciadas suelen sentir curiosidad por probarla, incluso si eso significa perderse la oportunidad de jugar al Mexican Train, un juego de mesa similar al dominó que es popular en la comunidad. “Se convierte en un tema de conversación para ellos. Realmente conecta a las personas”, dijo Marshall sobre la programación de realidad virtual de Rendever. “Ayuda a crear un puente humano que les hace darse cuenta de que comparten ciertas similitudes e intereses. Transforma el mundo artificial en realidad”.

Rendever, una empresa de propiedad privada con sede en Somerville, Massachusetts, espera ampliar su plataforma para la vida de personas mayores con una subvención reciente del Instituto Nacional de Salud que proporcionará casi 4,5 millones de dólares para estudiar formas de reducir el aislamiento social entre las personas mayores que viven en casa y sus cuidadores.

Algunos estudios han descubierto que la programación de realidad virtual presentada en un formato de visualización limitado puede ayudar a las personas mayores a mantener y mejorar las funciones cognitivas, reforzar los recuerdos y fomentar las conexiones sociales con sus familias y otros residentes de centros de atención. Los expertos dicen que la tecnología puede ser útil como complemento y no como sustituto de otras actividades.

“Siempre existe el riesgo de demasiado tiempo frente a la pantalla”, dijo Katherine “Kate” Dupuis, neuropsicóloga y profesora que estudia los problemas del envejecimiento en Sheridan College en Canadá. “Pero si se utiliza con precaución, con significado y propósito, puede ser muy útil. Puede ser una oportunidad para que las personas mayores interactúen con alguien y compartan una sensación de asombro”.

Los cascos de realidad virtual pueden ser una forma más fácil para que las personas mayores interactúen con la tecnología en lugar de manipular un teléfono inteligente u otro dispositivo que requiera navegar por botones u otros mecanismos, dijo Pallabi Bhowmick, investigadora de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign que está examinando el uso de la realidad virtual con adultos mayores.

“Los estereotipos de que los adultos mayores no están dispuestos a probar nuevas tecnologías deben cambiar porque están dispuestos y quieren adaptarse a las tecnologías que son significativas para ellos”, dijo Bhowmick. “Además de ayudarles a aliviar el estrés, divertirse y conectarse con otras personas, existe un aspecto intergeneracional que podría ayudarles a construir sus relaciones con personas más jóvenes que descubren que usan la realidad virtual y dicen: ‘¡Mi abuelo es genial!’”.

El interés de Kyle Rand, CEO de Rendever, en ayudar a su propia abuela a lidiar con los desafíos emocionales y mentales del envejecimiento lo llevó por un camino que lo llevó a cofundar la empresa en 2016 después de estudiar neuroingeniería en la Universidad de Duke.

“Lo que realmente me fascina de los humanos es cuánto depende nuestro cerebro de la conexión social y cuánto aprendemos de los demás”, dijo Rand. “Un grupo de residentes de edad avanzada que no se conocen muy bien pueden reunirse, pasar 30 minutos en una experiencia de realidad virtual y luego encontrarse sentados a almorzar juntos mientras continúan una conversación sobre la experiencia”.

Es un mercado lo suficientemente grande como para que otro especialista en realidad virtual, Mynd Immersive, con sede en Dallas, compita con Rendever con servicios adaptados para comunidades de vida asistida.

Además de ayudar a crear conexiones sociales, la programación de realidad virtual de Rendever y Mynd se ha empleado como una posible herramienta para ralentizar potencialmente los efectos perjudiciales de la demencia. Así es como otra comunidad de jubilados de Silicon Valley, The Forum, a veces utiliza la tecnología.

Bob Rogallo, un residente de The Forum con demencia que lo ha dejado sin habla, parecía estar disfrutando de una caminata virtual por el Parque Nacional Glacier en Montana mientras asentía y sonreía mientras celebraba su 83 cumpleaños con su esposa de 61 años.

Sallie Rogallo, que no tiene demencia, dijo que la experiencia le trajo a la memoria los agradables recuerdos de las visitas de la pareja al mismo parque durante los más de 30 años que pasaron recorriendo Estados Unidos en su vehículo recreativo.

“Me gustaría ser 30 años más joven para poder hacerlo de nuevo”, dijo sobre la visita virtual a Glacier. “Esto te permite salir del mismo entorno y ya sea ir a un lugar nuevo o visitar lugares donde has estado”.

En otra sesión en The Forum, Almut Schultz, de 93 años, se rió con deleite mientras veía una actuación virtual de música clásica en el Anfiteatro Red Rocks en Colorado y más tarde pareció querer jugar con un cachorro retozando en su casco de realidad virtual.

“Esa fue una sesión bastante buena”, dijo Schultz con una gran sonrisa después de quitarse el casco y volver a la realidad.

diciembre 27, 2025 0 comments
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Tecnología

Galaxy XR vs. Vision Pro: Análisis y confort en realidad mixta

by Editor de Tecnologia diciembre 14, 2025
written by Editor de Tecnologia

He tenido los nuevos Apple Vision Pro con chip M5 y los Samsung Galaxy XR en mi escritorio durante varias semanas. Se trata de dispositivos de vanguardia y costosos. ¡La versión de Apple tiene un precio de 3.499 dólares! El casco de Samsung cuesta aproximadamente la mitad, aunque sigue siendo una inversión considerable de 1.800 dólares. Incluso, me ha costado encontrar la energía para ponérmelos.

Puedes ver películas, jugar videojuegos inmersivos y realizar tareas con múltiples pantallas virtuales. Ninguna de estas experiencias ha sido tan convincente como para querer llevar un casco en la cara durante más de una hora. Aún así, lo intenté, y mi conclusión es que Google y Samsung tienen mucho trabajo por delante para mejorar la experiencia Android XR; también he desarrollado una extraña y nueva apreciación por la calidad del casco de realidad mixta de Apple.

Photograph: Julian Chokkattu

Encontrando Comodidad

Compré el Galaxy XR directamente en la página web de Samsung, y la compañía ofrece un enlace útil a EyeBuyDirect, donde se pueden adquirir lentes Kodak magnéticas con graduación por 100 dólares para usar el casco sin gafas. El proceso fue sencillo, aunque los largos tiempos de envío significaron que mis lentes llegaron semanas antes que el XR.

Si bien aprecio que el Galaxy XR sea mucho más ligero que el Vision Pro, constantemente tuve dificultades para encontrar un ajuste cómodo. Te pones el casco y giras una perilla en la parte posterior para apretar la banda alrededor de la cabeza, pero a menudo hay una buena cantidad de presión en la frente, que también se calienta cuando los ventiladores audibles se encienden; es casi imposible no sudar la frente después de una sesión en XR. Los dos protectores de luz magnéticos incluidos en la caja hacen un buen trabajo bloqueando la luz ambiental que se filtra en la realidad virtual, pero no son perfectos, ya que todavía noté una ligera fuga de luz.

diciembre 14, 2025 0 comments
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