El futuro y crecimiento de la industria del videojuego en el Reino Unido

by Editor de Tecnologia

El mercado de videojuegos en el Reino Unido muestra un crecimiento sólido en 2025

La industria de los videojuegos en el Reino Unido ha experimentado un impulso significativo durante 2025. Según datos de la Entertainment Retailers Association (ERA), basada en cifras de NielsenIQ/GfK Entertainment, Omdia y GSD/IFSE, los consumidores británicos gastaron 5.400 millones de libras en videojuegos, lo que representa un incremento interanual del 7,4%.

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Este crecimiento es el más importante registrado en el país desde el año 2020, periodo en el que los ingresos se dispararon un 27,9% respecto a 2019. En términos globales, el sector del entretenimiento en el Reino Unido —que engloba juegos, música y video— alcanzó una valoración de 13.300 millones de libras en 2025, un aumento del 7,1% año tras año.

Motores del crecimiento: Mobile y Digital

El principal impulsor de los resultados de 2025 fue el sector de los títulos móviles, cuyos ingresos crecieron un 8,8% hasta alcanzar los 1.880 millones de libras. Esta cifra representa el 35,5% de los ingresos totales de juegos el año pasado.

Motores del crecimiento: Mobile y Digital
Ventas Digital El

El desglose de las ventas revela una clara tendencia hacia lo digital:

  • Ventas digitales: Generaron 5.000 millones de libras, un aumento del 8% interanual.
  • Descargas de juegos de consola: Aportaron 857,6 millones de dólares, creciendo un 11,5%.
  • Ventas físicas: Sufrieron una caída del 1%, situándose en 318,8 millones de libras. Actualmente, las ventas en formato físico representan solo el 5% de los ingresos totales del mercado británico en 2025.
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En cuanto a los títulos individuales, EA Sports FC 26 se posicionó como el juego más vendido del año, superando los 1,97 millones de unidades distribuidas entre formatos físicos y digitales.

Propiedad frente a acceso y evolución económica

La ERA destacó que los videojuegos siguen siendo el único medio de entretenimiento que mantiene un valor significativo en la propiedad frente al modelo de suscripción. El 45% de los ingresos provienen de la compra directa de juegos, una cifra muy superior al 16,6% en la música y al 7,2% en el sector del video.

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Asimismo, el informe subraya la expansión del sector en relación con la economía general: mientras que el PIB del Reino Unido aumentó un 12% entre 2016 y 2025, los ingresos generados por los videojuegos crecieron un 86%, una tasa 7,2 veces superior.

Kim Bayley, CEO de la ERA, señaló que, tras la desaceleración posterior al auge de la pandemia, la innovación ha permitido que el mercado «recupere su forma con estilo en 2025», expresando optimismo sobre el mantenimiento de este impulso durante 2026.

Desafíos en el sector del desarrollo y empleo

A pesar del crecimiento en ingresos, el sector del desarrollo de videojuegos en el Reino Unido enfrenta una situación crítica. Según el informe Making Games in the UK de TIGA, la industria atraviesa la «caída más severa de la que se tiene constancia».

Entre mayo de 2024 y septiembre de 2025, se registraron los siguientes datos sobre el empleo y la estructura empresarial:

  • Fuerza laboral: La plantilla total descendió de 28.516 a 27.347 trabajadores, una caída interanual del 4,5% en la tasa de empleo.
  • Recortes: 491 empresas eliminaron 3.655 puestos a tiempo completo, mientras que 513 estudios en crecimiento crearon 2.751 empleos.
  • Cierre de estudios: 206 empresas desaparecieron o abandonaron la industria, lo que representa el 10,2% de las compañías activas o disueltas en el periodo analizado.
  • Nuevas empresas: La creación de nuevos estudios cayó más del 30% por tercer año consecutivo, bajando de 281 a 137 startups, el nivel más bajo en 15 años.
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El impacto ha sido más severo en los estudios con más de 15 empleados, provocando casi 1.800 despidos. En contraste, los microestudios (1-4 empleados) crecieron un 3,2% y los pequeños estudios (5-15 empleados) un 9,2%. Por plataforma, la caída de empleo fue más pronunciada en PC (13,2%) y móviles (12,9%) que en consolas (2,1%).

TIGA atribuye esta crisis a la debilidad de las ventas globales, la falta de financiación en etapas tempranas y la reestructuración posterior a la pandemia. Para revertir esta tendencia, la organización ha instado al gobierno a incrementar el Video Games Expenditure Credit, proponiendo una tasa del 53% sobre el 80% de los costes para proyectos inferiores a 23,5 millones de libras. Se estima que esta medida podría impulsar el Valor Agregado Bruto (GVA) en 482 millones de libras y crear cerca de 7.000 puestos de trabajo.

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