Bluey: El videojuego australiano que sí cumple las expectativas

by Editor de Tecnologia

Bluey encarna el talento, la pasión y el carácter de la industria creativa australiana. Sin embargo, hasta ahora, los videojuegos de esta querida franquicia han tenido una trayectoria irregular, más que la de su amiga Chloe, la dálmata.

Algunos padres mostraron cautela con el juego móvil Bluey: Let’s Play! de Budge Studios en 2023, debido a su suscripción mensual de 9,99 dólares y la publicidad constante de otros juegos con licencia de Budge. Más tarde, ese mismo año, Bluey: The Videogame de Artax Games fue ampliamente criticado por su escasa duración de apenas dos horas, problemas técnicos y un precio de 60 dólares. El crítico de juegos australiano Luke Plunkett lo calificó como “un intento apresurado de obtener dinero que hace lo mínimo indispensable”.

Y lanzado en agosto de este año, Lego Bluey de StoryToys ofrece construcción con bloques, minijuegos y otra suscripción, más económica y menos publicitada. Los tres juegos fueron encargados por BBC Studios, que co-encarga la serie con ABC y gestiona toda la comercialización y las licencias internacionales de Bluey.

Pero Bluey’s Quest for the Gold Pen es el primero que está a la altura de los estándares que hicieron de Bluey uno de los programas más vistos del mundo. También encargado por BBC Studios, fue creado en Brisbane por Joe Brumm, el creador de Bluey, y Halfbrick Studios, creadores de Fruit Ninja, lo que lo convierte en el primer juego de Bluey hecho en Australia, el primero en el que participa el creador de Bluey y la última historia original de Bluey que probablemente obtendremos de Brumm hasta la película de 2027.

Después de jugar los primeros niveles de la versión de Halfbrick de Bluey, puedo decir que se siente como un juego real; el estudio ha declarado que debería tomar alrededor de 10 horas completarlo, lo que parece preciso. Es esencialmente un juego de aventuras clásico en el que Bluey y Bingo persiguen a su travieso padre, Bandit, a través de una serie de obras de arte mágicas después de que él les roba su bolígrafo. El diseño del juego recompensa la curiosidad, la exploración y el uso liberal de la varita mágica de Bluey. Mientras tanto, el guion de Brumm hace que Chilli y Bandit debatan cómo evitar la crianza excesivamente controladora mientras concocen el siguiente nivel del juego.

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Shainiel Deo, director ejecutivo de Halfbrick Studios, siempre fue un fuerte contendiente para ganar los derechos del videojuego de Bluey. Cientos de millones de personas en todo el mundo han jugado juegos de Halfbrick y él y Brumm son amigos desde que trabajaron juntos en el juego de la serie Dan the Man de Brumm en 2016.

Cuando Brumm sugirió que Deo presentara una propuesta a BBC Studios, otros juegos de Bluey ya estaban en marcha. “Definitivamente debería haber ido a un desarrollador australiano primero”, dice Deo; aún así, entiende por qué la BBC optó por desarrolladores con los que ya había trabajado.

Desde el principio, hacer que Bluey estuviera orgulloso fue la principal preocupación de Halfbrick. “Este juego estará listo cuando esté listo”, recuerda Deo a los responsables de la toma de decisiones de la BBC. “Asumimos todos los riesgos en términos de financiación, eso corrió por nuestra cuenta, pero quería crear una gran experiencia”.

En el juego, Bluey y Bingo persiguen a su travieso padre, Bandit, a través de una serie de obras de arte mágicas después de que él les roba su bolígrafo. Photograph: Halfbrick Studios

Deo insistió en un cronograma incierto para permitir la exploración y la creación de prototipos. A pesar de asumir la factura de los retrasos, Deo siente que el proceso funcionó gracias a un equipo impulsado por la pasión por su héroe local, Bluey, y una profunda conexión con el estilo de vida contemporáneo de los Heeler en Brisbane. “Se enorgullecen de ser el primer equipo australiano en trabajar en un juego de Bluey”, afirma.

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Es otra victoria para la industria de los juegos australiana después de que la inmensa popularidad de Hollow Knight: Silksong, creado en Adelaida, hiciera colapsar las tiendas en línea a nivel mundial en septiembre. Los desarrolladores australianos, que aún sufren despidos, se merecen algo mejor cuando se trata de conseguir sus licencias locales más importantes. Hasta la fecha, ningún desarrollador australiano ha lanzado un juego de Mad Max; incluso un juego de carreras de Neighbours, francamente inexplicable, fue creado en el Reino Unido.

Otro desarrollador australiano, Jason Imms, afirma que, si bien la BBC no le debía nada a Australia, aprovechar el talento local que dio origen a Bluey era “obvio”.

Imms, jefe de control de calidad en Keywords Studios, se alegra de que un respetado desarrollador de Queensland como Halfbrick haya tenido la oportunidad. “Tenemos muy pocas franquicias locales y muy pocas oportunidades de jugar con la propiedad intelectual australiana en los juegos. Bluey es algo especial, con un gran alcance. Representa una australianidad que otros medios australianos realmente no han podido transmitir al resto del mundo”.

Joey Egger, jefe de juegos de Screen Australia, que cofinancia el programa Bluey pero no los juegos, se alegra de que Halfbrick haya podido mostrar la “singularidad australiana” de Bluey. “Es muy cursi. Tiene todos los matices; es muy Brisbane”, dice Egger sobre el programa. “Es algo que solo se puede replicar y extender al mundo de los juegos si realmente se entienden esos matices”.

Trabajar en franquicias locales queridas es una “inmensa fuente de orgullo” para los desarrolladores, dice Egger, quien anteriormente produjo juegos de los Wiggles. “Los jóvenes de hoy no solo piensan en televisión, solo en películas, solo en juegos”, añade. “Encuentran una propiedad intelectual que aman y adoran, y la consumirán en cualquier plataforma”.

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La calidad de un juego de Bluey no es solo una cuestión de orgullo nacional. Los niños pueden ser tratados como clientes fácilmente engañados que jugarán a cualquier cosa o como presas fáciles para modelos de negocio lucrativos y manipuladores.

Halfbrick Studios ha creado tanto juegos “freemium” (gratuitos con anuncios, con un pago único para una versión sin anuncios) como juegos de suscripción. Ninguno de los dos modelos parecía apropiado para el público joven de Bluey, por lo que Deo volvió al modelo “premium” de compra única que el estudio utilizó en la década de 2000, antes de la explosión de los juegos móviles. “No queremos poner a la gente en un camino donde tengan que seguir esforzándose para conseguir cosas o pagar”, dice. “La ética es importante para mí”.

Imms, quien dice que sus hijos se cansaron rápidamente de Bluey: The Videogame, siente que los desarrolladores les deben más a los niños, no menos, que a los jugadores adultos. “¿Los niños se merecen algo mejor? Por supuesto que sí. Se podría argumentar que lo necesitan más que nosotros porque todavía están creciendo, todavía están dando forma a su comprensión del mundo. Las historias que les enseñan sobre la bondad, el cuidado, el amor y las dificultades, todas esas cosas buenas que enseña Bluey, serán beneficiosas para ellos”.

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