Unicorn Overlord pretende devolver los juegos de rol tácticos a los años 90

Más que cualquier otro estudio de juegos, Vanillaware es conocido por su estilo. Al mismo tiempo, el desarrollador es constantemente cambiando entre géneros. Originalmente causó sensación con el juego de rol de acción de desplazamiento lateral. Esfera de Odíny lanzado más recientemente la epopeya de ciencia ficción 13 centinelas, que es en parte novela visual, en parte combate mech-vs-kaiju por turnos. Unir todas estas ideas dispares es el increíble arte 2D de Vanillaware, junto con un claro deseo de experimentar.

Dado que al estudio le encanta saltar de un lado a otro, probablemente no sea demasiado sorprendente que su próximo proyecto, Señor Supremo Unicornio, será un juego de rol táctico a gran escala inspirado en los clásicos. Antes del lanzamiento del juego en marzo próximo (llegará a PlayStation, Xbox y Switch), tuve la oportunidad de hacerle algunas preguntas al productor Akiyasu Yamamoto sobre cómo surgió el juego y cómo es construir un nuevo universo de fantasía desde cero.

Esta entrevista ha sido ligeramente editada y condensada para mayor claridad.

¿Qué aspecto surgió primero: empezaste con la idea de hacer un nuevo juego táctico o ese género surgió de este nuevo universo de fantasía?

Yamamoto: Lo primero. Siempre nos han fascinado los juegos de rol tácticos, los juegos de rol y los juegos tácticos de los años 90, la era de los sistemas de 16 bits. Actualmente, los juegos de rol tácticos están dominados por IP bien establecidas y no han surgido muchos títulos nuevos en el mercado de consumo. Con nuestra determinación y amor por los juegos de rol tácticos, decidimos crear Señor Supremo Unicornio remezclando elementos que nos entusiasmaron tanto en juegos digitales como analógicos, trascendiendo los límites que definieron los juegos de los años 90.

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Existen muchos universos de fantasía, incluidos algunos desarrollados en Vanillaware. También hay mucha competencia en lo que respecta a los juegos de rol tácticos. Lo que en tu mente hace Señor Supremo Unicornio ¿diferente?

Yamamoto: Cuando comenzamos a proponer internamente con el equipo crear un nuevo juego de rol táctico para nuestro próximo juego, formulamos ideas sobre lo que podría llegar a ser. Luego se nos ocurrió la hipótesis de que las limitaciones de los gráficos 2D en la era de los 16 bits llevaron a representar el mundo desde una perspectiva supramundial, creando una sensación de gran escala con los sistemas que soportaban esta visión. Especialmente dada la experiencia de Vanillaware en gráficos 2D, sentimos que éramos el equipo perfecto para desarrollar un juego que recuerda a esa época pero que es completamente moderno en todos los aspectos. Abordamos ese desafío con sentido del deber y construimos el juego en consecuencia.

¿Hay cosas de las que aprendiste? 13 centinelas ¿En términos de hacer un gran juego táctico, especialmente uno con tantos personajes a los que seguir la pista, que también sea accesible para los jugadores?

Yamamoto: El desarrollo de este juego comenzó en 2016, coincidiendo con el período de desarrollo de 13 centinelas. Si bien probablemente había algún conocimiento sobre el lado de la programación y los recursos que compartimos con 13 centinelasnuestra principal inspiración para este título tiene más que ver con incorporar ideas sobre gestión de recursos para numerosos personajes inspirados en los RPG tácticos de los años 90 que nos fascinaron en su momento.

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Nos gustaría mencionar que la implementación del archivo de eventos en la parte “Análisis” de 13 centinelas, es donde recibimos excelentes comentarios de nuestros jugadores. Por lo tanto, también en este proyecto hemos preparado un extenso archivo de texto que revela los antecedentes de muchos personajes y sus interrelaciones. Puedes imaginar que la localización de esto puede ser todo un desafío, pero el equipo está orgulloso de su trabajo para implementarlo, con el objetivo de transmitir el encanto de este mundo a todos.

¿Es la accesibilidad una gran preocupación para proyectos como este en general? ¿Te preocupas mucho por llegar a una gran audiencia o el objetivo es satisfacer a los jugadores más dedicados?

Yamamoto: Este último tiene prioridad en importancia. Nuestro principal objetivo para este título es establecer algo que nos parezca interesante como núcleo, luego refinarlo y mejorarlo cuidadosamente para que lo disfrute la mayor cantidad de personas posible.

¿Hay algo en los juegos de estrategia que los convierta en un buen vehículo para contar grandes historias como ésta?

Yamamoto: Después de desarrollar este juego, pensamos que en lugar de transmitir una gran historia en tamaño, en comparación con la historia expansiva en 13 centinelas, la mayor emoción que se siente al jugar este título proviene de supervisar las actividades desde arriba, creando una sensación de escala y épica. Mientras que el Shogi y el Ajedrez con temas de guerra forman la base de los juegos, los juegos de rol de mesa, los precursores de los juegos de rol, surgieron de los juegos de simulación de guerra donde agregamos protagonistas y NPC.

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Por ahora, aunque no hemos llegado a una respuesta de por qué encontramos entusiasmo en este tipo de juegos tácticos, incorporamos elementos que creemos que serán muy emocionantes para que los jugadores los disfruten en nuestra era.

2023-11-23 19:00:00
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