El difícil camino de IO Interactive: Del borde del abismo tras Hitman: Absolution hasta su independencia y éxito actual

El estudio IO Interactive se vio contra las cuerdas tras Hitman: Absolution, tanto que en ese momento cualquiera se podría haber hecho con toda la organización antes de que llegaran a donde están ahora mismo.

Hitman: Absolución en ordenador personal, Cubierta de vapor, xbox, PS4 y PS5 casi significó que Square Enix eligió desprenderse del estudio que prepara Proyecto 007 aceptando algunas ofertas de incluso 1 $.

En una entrevista con Edge magazine (vía JuegosRadar+), el CEO y copropietario -Hakan Abrak- habló de las dificultades que tuvo IO en los años previos al desarrollo de Sicario (2016) y acabar independizándose.

“Absolution fue una producción dura, muy dura. El juego tardó siete años. Se salió completamente del presupuesto”, empezaba diciendo Abrak. Al final de esos 7 años, Abrak dice que “lo que estaba de moda entonces había cambiado. Estaba muerto. Haber trabajado tanto y haber hecho trabajar tanto a la gente” lo describe como “2 años de crunch brutal” para sacar adelante el juego.

“Y entonces vino esa insatisfacción, sentir que era culpa nuestra…”, aunque a día de hoy la mayoría de reseñas en torno a Hitman: Absolution son muy positivas. Pero Abrak y su equipo lo eliminaron todo y comenzaron el juego que sería el de 2016.

Dicho juego se presentó como una versión más elegante del Agente 47 que la de Absolution y al principio no se quiso, pero la dirección regresó a Abrak y todo el trabajo pudo continuar y hacerse.

En ese periodo se creó Hitman y Abrak dijo a los ingenieros: “Tenemos que crear este juego como un MMO” y Square Enix apostó por un enfoque episódico como La vida es extraña.

leer más  Japón captura la primera imagen de desechos espaciales desde órbita, y es espeluznantemente impresionante

Sus videojuegos en PC, Xbox y PlayStation se recibieron muy bien

El CEO lo compara con el ‘caballo de Troya’: “la idea era vender piezas pequeñas del juego […] con el pulido de uno completo, pero no con su tamaño”.
Pero recibió un rotundo ‘no’ y describe los primeros esfuerzos comerciales de Hitman como “una absoluta m*****”, muchos esperaban al estreno completo y “nuestro caballo de Troya se quemó antes incluso de llegar al castillo”. Sin embargo, Abrak creía que “habíamos hecho el mejor juego de Hitman, y sabíamos que esto era solo el principio”, el caso es que Square Enix no estaba de acuerdo con esa afirmación.

Menos de 90 días después de que Abrak asumiera el cargo de CEO en 2017, el CEO de Square Enix -Yosuke Matsuda- le llamó explicándole que IO se desprendía de la compañía. Tras las decepciones comerciales de Tomb Raider, Deus Ex y Sicario dice que fue “razonable” aunque le chocara.

Resultó difícil encontrar un comprado y Abrak señala que “un estudio de estas características requiere millones de dólares al mes. Y está claro que IO Interactive no había ganado dinero en casi diez años seguidos.

Algunas empresas ofrecían 1 dólar por hacerse cargo de IO, debido a las responsabilidades, los costes de funcionamiento y demás”. Finalmente, compraron su independencia al pagar más y dejando a Square Enix con una participación minoritaria en el estudio.

En tres meses, Abrak hizo despidos y negocios con Sumo Digital para ayuda financiera, haciendo que Sicario 2 fuera barato en el estudio y allanando Hitman 3. Ahora mismo siguen con su juego de James Bond.

leer más  ¡Navega por un océano de informática retro con este sitio que ofrece más de 51,3 TB de software antiguo!

Está claro que IO Interactive sufrió bastante tras Hitman: Absolution hasta llegar a lo que son ahora pero quién sabe si esto les ayudó a perfeccionarse hasta donde están.

1699792663
#estudio #Hitman #casi #fue #pique #antes #anunciar #James #Bond
2023-11-12 12:30:09

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.