Home SaludVideojuegos: Más de 10h/semana, Peor Alimentación y Sueño en Estudiantes

Videojuegos: Más de 10h/semana, Peor Alimentación y Sueño en Estudiantes

by Editora de Salud

Una investigación nacional realizada con estudiantes universitarios australianos sugiere que dedicar más de 10 horas semanales a jugar videojuegos se asocia con una peor calidad de la dieta, un mayor peso corporal y trastornos del sueño. El estudio destaca la importancia de fomentar hábitos de juego saludables en lugar de simplemente reducir el tiempo de juego.

Estudio: Los videojuegos se relacionan con una alimentación poco saludable, mala calidad del sueño y niveles más bajos de actividad física en estudiantes australianos. Crédito de la imagen: chomplearn/Shutterstock

En un estudio reciente publicado en la revista Nutrition, investigadores llevaron a cabo un estudio transversal para examinar las asociaciones entre los videojuegos y los comportamientos relacionados con la salud en estudiantes universitarios (n = 317) en Australia. Los resultados revelaron que los estudiantes que jugaban más de 10 horas a la semana presentaban una calidad de la dieta inferior, un Índice de Masa Corporal (IMC) más alto y un sueño de peor calidad en comparación con sus compañeros.

Estos hallazgos sugieren que el juego de alta frecuencia (alta intensidad) puede desplazar comportamientos que promueven la salud, lo que subraya la posible necesidad de intervenciones de salud pública dirigidas específicamente a la comunidad de jugadores universitarios.

Prevalencia del juego de video y la hipótesis del desplazamiento

El juego de video es un pasatiempo omnipresente, especialmente entre los estudiantes, pero sus correlatos fisiológicos y conductuales en adultos jóvenes siguen siendo poco estudiados. Paralelamente, estudios sugieren que los años universitarios representan un período crítico de desarrollo durante el cual los adultos jóvenes establecen hábitos de vida que durarán toda la vida.

En Australia, el 92% de los hogares jugarían videojuegos. Si bien el juego ofrece beneficios cognitivos establecidos y alivio del estrés (por ejemplo, la catarsis), la relativamente nueva “hipótesis del desplazamiento” sugiere que el tiempo dedicado a jugar puede desplazar actividades que promueven la salud (por ejemplo, cocinar, dormir y hacer ejercicio).

leer más  SNRI vs. BPH: Preguntas y Respuestas del Dr. Roach

Investigaciones anteriores han sugerido que el juego de alta frecuencia está relacionado con comportamientos de salud subóptimos, como una alimentación descuidada, un comportamiento sedentario y ritmos circadianos alterados, debido en parte a la exposición a la luz azul. Sin embargo, la interacción específica entre la frecuencia del juego y la calidad de la dieta sigue siendo compleja y no está completamente establecida.

Objetivos del estudio y características de los participantes

El presente estudio tuvo como objetivo llenar este vacío de conocimiento al realizar un estudio observacional transversal para explorar las relaciones entre la frecuencia del juego y varios indicadores de salud. El estudio involucró a 317 participantes australianos de primer ciclo (edad mediana = 20,0 años) reclutados a través de plataformas de redes sociales y sistemas universitarios.

Se pidió a los participantes inscritos que completaran una encuesta en línea exhaustiva utilizando herramientas validadas para evaluar diversos dominios de la salud:

Hábitos de juego: los estudiantes se clasificaron en tres grupos según las horas de juego semanales autoinformadas: bajo (0 a 5 horas), moderado (6 a 10 horas) y alto (más de 10 horas).

Calidad de la dieta: la herramienta de calidad de la dieta (DQT) se utilizó para evaluar el cumplimiento de las pautas nutricionales prescritas, calificando a los participantes según su consumo de grupos de alimentos clave, incluidos vegetales, frutas y bocadillos ricos en grasas.

Actividad física: el Cuestionario Internacional de Actividad Física – Forma Corta (IPAQ-SF) se utilizó para calcular minutos de Equivalente Metabólico de Tarea (MET) por semana para evaluar los niveles de ejercicio de los participantes.

Sueño y estrés: el Índice de Calidad del Sueño de Pittsburgh (PSQI) se utilizó para evaluar los trastornos del sueño, mientras que la Escala de Estrés Percibido (PSS-10) se utilizó para medir el estrés subjetivo.

leer más  Navidad Saludable: 5 Productos Yuka-Aprobados para tus Fiestas

Comportamientos alimentarios: el Cuestionario de Alimentación de Tres Factores (TFEQ-R18) se utilizó para evaluar la restricción cognitiva, la alimentación descontrolada y la alimentación emocional.

Los análisis estadísticos incluyeron múltiples modelos de regresión lineal para aislar las asociaciones independientes entre el juego y los resultados de salud. Estos modelos controlaron las variables sociodemográficas, incluido el sexo, la etnia y el estado de tabaquismo.

Asociaciones entre la frecuencia del juego y los resultados de salud

Los análisis del estudio revelaron varios contrastes entre los jugadores de alta frecuencia y sus compañeros que juegan con baja frecuencia, siendo la más significativa la disminución de los hábitos alimenticios en los primeros. Los jugadores de alta frecuencia (más de 10 horas/semana) tuvieron puntuaciones de calidad de la dieta significativamente más bajas (mediana 45,0) en comparación con los jugadores de baja frecuencia (mediana 50,0) (p < 0,05).

El análisis de regresión cuantificó aún más estas observaciones, revelando que por cada hora adicional de juego por semana, las puntuaciones de calidad de la dieta disminuyeron en 0,16 puntos (p = 0,02), después de ajustar para tener en cuenta múltiples factores demográficos y de estilo de vida, lo que representa una asociación modesta pero estadísticamente significativa.

Los resultados antropométricos y relacionados con el sueño mostraron tendencias similares:

IMC y peso: los jugadores de alta frecuencia tenían una mediana significativamente más alta de Índice de Masa Corporal (IMC) de 26,3 kg/m² frente a 22,2 kg/m² en el grupo de baja frecuencia (p < 0,05).

Calidad del sueño: los jugadores de alta frecuencia obtuvieron una puntuación mediana de 7,0 en el PSQI frente a 6,0 para los jugadores de baja frecuencia (p < 0,05). Cabe destacar que una puntuación superior a 5 en el PSQI indica un sueño deficiente, lo que sugiere que, si bien los jugadores de alta frecuencia informan un sueño de peor calidad, la población estudiantil australiana en general tiene dificultades para mantener una calidad de sueño óptima.

leer más 

Opción 1 (más general):

Obesidad Infantil: Ganancia de Peso Temprana en Brasil

Opción 2 (más específica):

Ganancia Rápida de Peso en la Infancia y Obesidad en Brasil

Opción 3 (enfocada en la investigación):

Estudio: Ganancia de Peso Temprana y Riesgo de Obesidad en Brasil

Actividad física: el estudio identificó una correlación inversa débil pero estadísticamente significativa (r = -0,13, p = 0,03) entre la frecuencia del juego y la actividad física. Sin embargo, los niveles totales de actividad física no difirieron significativamente entre los grupos de jugadores.

El estudio también reveló que los jugadores frecuentes eran más propensos a ser hombres y preferían los juegos de PC. Sorprendentemente, esta cohorte informó un consumo de alcohol menor que el grupo de baja frecuencia (p = 0,02). Además, los jugadores de alta frecuencia informaron una preferencia por los videojuegos con niveles de violencia más altos, una característica discutida en relación con la literatura existente sobre el estrés y la excitación, en lugar de como un hallazgo directo de altos niveles de estrés.

Interpretación, limitaciones e implicaciones para la salud pública

El presente estudio aclara las asociaciones importantes entre el juego de video frecuente y varios comportamientos relacionados con la salud en estudiantes universitarios, proporcionando evidencia de que una mayor exposición al juego está independientemente asociada con una peor calidad de la dieta y un aumento del IMC.

Si bien el estudio está limitado por su diseño transversal y su dependencia de datos autoinformados, sus resultados sugieren que las universidades deberían considerar integrar la educación sobre el “juego saludable” en sus programas de bienestar. A medida que el entretenimiento digital continúa dominando la vida estudiantil, equilibrar el tiempo dedicado a jugar con comportamientos positivos para la salud puede representar un objetivo pragmático de salud pública en lugar de una indicación de causalidad.

You may also like

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.