La liga de deportes electrónicos League of Legends de Corea del Sur enfrenta desafíos en China continental después de la controversia de Taiwán y la transmisión detenida

Si bien la victoria se consideró una prueba contundente del estatus de Corea como potencia mundial de los deportes electrónicos, la liga LCK parece estar comenzando con el pie izquierdo en 2024.

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Cuando la LCK inició su temporada de primavera la semana pasada, Vamosuna plataforma de transmisión de videojuegos en China respaldada por Participaciones Tencent, que también es propietario de Riot Games, ha detenido las transmisiones oficiales en chino de la nueva temporada. Esa fue la primera vez que las transmisiones de la LCK se detuvieron en China continental desde 2018, cuando Huya se convirtió en socio exclusivo de transmisión de Riot Games para el torneo regional.

Riot Games Korea dijo a los medios locales que la suspensión se debió a la falta de un titular de los derechos de transmisión en el país. Si bien la compañía no dio más explicaciones, algunos expertos de la industria dijeron que el problema está relacionado con la reciente controversia en torno a Generation Gaming (Gen.G), uno de los principales clubes de deportes electrónicos de Corea.

En diciembre, Gen.G causó furor en línea en China después de referirse a Taiwán como un país en una publicación de Facebook. Empeoró el asunto después de emitir una disculpa que “reafirmó su compromiso inquebrantable de respetar y defender la soberanía y la integridad territorial de China”, y luego se retractó, diciendo que se mantuvo neutral en cuanto a opiniones políticas, lo que generó críticas generalizadas entre los fanáticos chinos y coreanos. .

Ke “957” Changyu, un jugador profesional convertido en comentarista de LPL, la liga profesional de LoL en China, dijo a principios de este mes en su canal de transmisión personal que la transmisión detenida se debió a problemas recientes con Gen.G.

Una fuente que trabaja en la industria de los deportes electrónicos de China también confirmó con The Korea Times, bajo condición de anonimato, que Gen.G fue una de las principales razones de la suspensión.

Tanto Riot Games como Huya no respondieron a las solicitudes de comentarios sobre el tema de la transmisión.

Corea del Sur, con un fuerte apoyo gubernamental a las políticas e infraestructura relacionadas con los deportes electrónicos, se encuentra en un punto crítico para la industria mundial de los deportes electrónicos. El país ha creado un amplio grupo de talentos en los principales títulos de deportes electrónicos del mundo, incluido Lee “Faker” Sang-hyeok, el legendario jugador de League of Legends. Los equipos profesionales están respaldados por algunos de los conglomerados empresariales más grandes de Corea, incluidos SK Telecom, KT y Samsung.

La medida fue una sorpresa para muchos fanáticos chinos de los deportes electrónicos, que recurrieron a las redes sociales para expresar su decepción tras el incidente.

Wang Ruiwen, una fanática de la LCK de 22 años en Shanghai, dijo que se sintió “muy triste” cuando abrió el canal Huya y descubrió que solo estaba repitiendo partidos anteriores del año pasado en lugar de transmitir la nueva temporada. En lugar de ello, tiene que recurrir al canal de streaming en inglés de LCK en YouTube, al que no se puede acceder bajo el Gran Cortafuegos de China a menos que sea a través de un servicio de red privada virtual (VPN).

“Es una lástima que la decisión de un solo equipo haya arruinado el acceso de todo el grupo de aficionados chinos al torneo”, afirmó Wang.

La suspensión sin duda asestaría un golpe a la rentabilidad de la LCK a través de la pérdida de ingresos por concepto de licencias, ya que la liga regional ya se ha metido en problemas por su incapacidad para asegurar el crecimiento de los ingresos.

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El 17 de enero, día inaugural de la temporada de primavera de la LCK, un grupo de equipos afiliados a la liga emitieron una declaración conjunta para expresar sus preocupaciones sobre la sostenibilidad financiera de Riot Games Korea.

“La audiencia, el rendimiento y el fandom de la liga han seguido creciendo. Sin embargo, a pesar de este crecimiento continuo, LCK League Corporation no ha podido aumentar el valor comercial de la liga en los últimos tres años”, dijeron los equipos en el comunicado, escrito originalmente en coreano.

El dilema financiero es un dolor de cabeza no sólo para la LCK, sino también para toda la industria mundial de los deportes electrónicos. “La rentabilidad de los eventos de deportes electrónicos a menudo se limita a los patrocinios de estudios de juegos y fabricantes de hardware, y tiene una relación débil con empresas con otras categorías de productos”, dijo Zhang Shule, analista de CBJ Think Tank. “Las posibilidades fuera de las competiciones tampoco se han explorado apenas”.

En medio de las dificultades, Dylan Jadeja, director ejecutivo de Riot Games, anunció el lunes que el desarrollador con sede en EE. UU. eliminará el 11 por ciento de su fuerza laboral, o alrededor de 530 puestos de trabajo, a medida que la compañía recorta negocios menos rentables y se centra en títulos principales. .

“Estamos cambiando algunas de las apuestas que hemos hecho y cambiando la forma en que trabajamos en toda la empresa para crear un enfoque y avanzar hacia un futuro más sostenible”, dijo Jadeja en una carta publicada en el sitio web de la empresa. Aún no está claro cómo se verá afectada la unidad coreana, pero lo cierto es que la nueva batalla apenas comienza.

Una versión anterior de esta historia fue publicada por primera vez por The Korea Times en asociación con el South China Morning Post.

2024-01-28 11:00:28
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